Išmintingi žmonės sako, kad norint numatyti ateitį būtina žinoti istoriją. Šiame straipsnyje apžvelgiama vaizdo žaidimų ir kompiuterių virusų atsiradimo istorija.
Vaizdo žaidimams — 52 metai
Regis, tarp informatikos ir žaidimų nėra nieko bendra, tačiau žaidimai buvo vieni svarbiausių skaitmeninės technikos ir kompiuterių plėtros variklių. Vaizdo žaidimais priimta vadinti žmogaus valdomus elektroninius žaidimus, kurių rezultatai pateikiami televizoriaus ar kompiuterio ekrane. Dabar juos žaidžia milijonai žmonių, o pagrindiniai pajėgiausių asmeninių kompiuterių pirkėjai yra būtent kompiuterinių žaidimų mėgėjai.
Žaidimų idėją dar 1951 m. pasiūlė elektronikas Ralphas Baeris. Gavęs užduotį sukonstruoti patį geriausią televizorių, inžinierius nusprendė, kad televizoriaus panaudojimo sritys gerokai padidėtų, jeigu jis rodytų ne tik transliuojamas programas, bet tiktų ir vaizdo žaidimams. Ralpho Baerio parengtas tokio televizoriaus projektas nepatiko bendrovės vadovams, tad liko tik popierinis jo variantas.
Pirmąjį grafinį kompiuterinio žaidimo (tic-tac-toe) prototipą 1952 m. sukūrė jaunas Kembridžo doktorantas A. S. Douglasas. Jaunuolis norėjo įrodyti, kad kompiuteris ir žmogus gali bendrauti. Kovą laimėdavo tas, kuris pirmasis „savo“ simboliais X (arba O) užpildydavo visą žaidimų lauko eilutę, stulpelį ar įstrižainę. Vienu ėjimu būdavo galima pažymėti tik vieną žaidimo lauko langelį. Kadangi tada kompiuteriai (elektroninės skaičiavimo mašinos) neturėjo grafinių monitorių, žaidimui stebėti būdavo naudojamas iš tanko išimtas monitorius. Žaidimų laukas būdavo piešiamas ir pildomas teksto simboliais. 1958 m. fizikas, balistikos specialistas Willy Higinbothamas sukūrė pirmąją kompiuterinio teniso versiją. Žaidimas buvo modeliuojamas analogine skaičiavimo mašina ir stebimas oscilografo ekrane. Horizontali linija vaizdavo stalo paviršių, trumpesnė vertikali linija per vidurį — tinklelį, o ekrane skriejantis šviesus taškas — sviedinuką. Žaidimas buvo valdomas potenciometro rankenėle ir mygtuku. Potenciometru žaidėjas reguliuodavo smūgio jėgą. Kompiuterinį tenisą galėjo žaisti du žaidėjai.
Tačiau kūrėjui šis žaidimas neatrodė vertas dėmesio, tad kūrinys taip ir liko nepatentuotas. Tuo pasinaudojo bendrovė „Magnavox“ ir, pradėjusi gaminti šio vaizdo žaidimo automatus, uždirbo nemažai pinigų.
1962 m. MIT (Massachusetts Institute of Technology) studentas Steve’as Russelas sukūrė pirmą tikrą vaizdo žaidimą — „Žvaigždžių karo“ (Space War) pirmąją versiją, skirtą DEC PDP- 1 kompiuteriui, tuo metu jau turėjusiam monitorių. Įvertinęs žvaigždės traukos jėgą, žaidėjas privalėdavo numušti priešo kosminį laivą. Žaidimo grafika buvo generuojama iš tekstui rašyti skirtų simbolių. Šį žaidimą galėjo žaisti du žaidėjai.
1970 m. Nolanas Bushnellis pagamino pirmąjį salėms skirtą žaidimų automatą su kineskopu „Computer Space“, skirtą „Žvaigždžių karui“. Tačiau dėl žaidimo sudėtingumo ir kainos (1500 tuometinių JAV dolerių) jis nepaplito — buvo parduota tik 1500 automatų.
Vaizdo žaidimų automatų era prasidėjo 1972-aisiais. Tais metais imti gaminti kompiuterinio teniso automatai. Pirmasis automatas jau antrą savaitę buvo perpildytas monetų ir dėl labai intensyvaus naudojimo sugedo. Tais pačiais metais bendrovė „Magnavox“ pradėjo gaminti pultelius, kuriuos prijungus prie televizoriaus tenisą buvo galima žaisti namuose. Pulteliai tapo labai populiarūs — jų parduota apie 100 000.
1974 m. „Magnavox“ pavyzdžiu pasekė bendrovė „Atari“.
1975 metais jos pagamintų pultelių, kainavusių apie 100 JAV dolerių, parduota net 150 000.
1974 m. „Atari“ sukonstravo ir pradėjo gaminti kišeninius elektroninius žaidimus „TouchMe“, kuriuose buvo įrengtos keturios lemputės. Jos užsidegdavo atsitiktine tvarka. Žaidėjo užduotis — kuo greičiau paspausti šalia šviečiančios lemputės įrengtą mygtuką.
1975 m. buvo pagamintas pirmasis mikroprocesorinis žaidimų automatas „Gunfight“, pradėti gaminti žaidimų pulteliai su keičiamomis ROM kasetėmis, kuriose jau buvo keletas žaidimų.
1978–1981 metai laikomi vaizdo žaidimų automatų aukso amžiumi. Tuo laikotarpiu sukurta daugelis ir dabar populiarių vaizdo žaidimų prototipų, atsirado prie televizorių jungiamų buitinių asmeninių kompiuterių. Jais buvo galima žaisti įvairius žaidimus, įrašytus į magnetofono ar ROM kasetes. 1980 m. Moru Iwatanis sukūrė visų laikų populiariausią žaidimą „Pac Man“, ypač sudominusį moteris. Pasaulyje buvo parduota daugiau negu 300 000 šio žaidimo automatų.
Tais pačiais metais buvo sukurtas ir pirmasis 3D vaizdo žaidimas. 1981 m. į žaidimų automatą pirmą kartą įdiegtas specialus vaizdų generavimo procesorius. Tais pačiais metais pirmą kartą paskelbta, kad žaisdamas veiksmo žaidimą „Berzerk“ mirė žmogus — nelaimėlį ištiko infarktas.
1982–1984 m. buvo daugelio bendrovių, gaminusių žaidimų pultelius ir automatus, nuosmukio metai. Pultelius ir automatus ėmė keisti buitiniai kompiuteriai. Į šiuos įrenginius buvo diegiamos geresnės grafikos priemonės, jie galėjo generuoti įvairius garsus ir tiko įvairiems vaizdo žaidimams.
1984 m. pradėtas gaminti visų laikų populiariausias buitinis kompiuteris „Commodore 64“. Jam sukurta apie 3000 įvairių vaizdo žaidimų. Iki 1993 metų parduota daugiau kaip 20 milijonų „Commodore 64“ kompiuterių.
1995 m. „Sony“ pradėjo gaminti pirmuosius žaidimų kompiuterius „Playstation“. Jų taip pat parduota apie 20 milijonų.
1999 m. pasirodė žaidimas „Counter Strike“, kurio žaidėjai galėjo varžytis internetu.
Šiandien vaizdo žaidimus galima žaisti stacionariais ir kišeniniais automatais, žaidimų bei asmeniniais kompiuteriais, įvairių gamintojų telefonais ir net laikrodžiais. Žaidėjai gali pasirinkti individualų, kolektyvinį, internetinį žaidimą.
Konkurenciją atlaikė tik kelių tipų vaizdo žaidimų automatai, žaidimų kompiuteriai ir IBM PC bei „Macintosh“ tipo asmeniniai kompiuteriai. Per 52 metus gerokai patobulėjo vaizdo žaidimų aparatūra ir programos. Šiuolaikiniai žaidimai jau gali atkurti tikroviškus vaizdus.
IBM PC tipo kompiuterių virusams — tik 24 metai
Kompiuterių virusais vadinamos slaptos programos (kodai) ar instrukcijos, galinčios sutrikdyti vykdomos programos ar kompiuterio darbą ir gebančios patekti į kitas programas bei kompiuterius (juos užkrėsti).
Nors daugiau apie virusus pradėta kalbėti tik 1990-ųjų viduryje, tačiau galimybę sukurti gebančias save kopijuoti programas dar 1939 m. teoriškai pagrindė matematikas Johnas Von Neumannas. Vėliau tokios programos (gebančios daugintis) buvo pavadintos kompiuterių virusais, mat jos dauginosi panašiai kaip biologiniai virusai. Pastarieji reprodukcijai naudoja organizmo išteklius, o kompiuterių virusai dauginasi iš sužadintos užkrėstos programos. Savo kodo eilutes jie nukopijuoja į neužkrėstą programą, kuri sužadinta užkrečia kitą programą.
Pirmosios daugintis gebančios programos buvo sukurtos siekiant patikrinti Johno fon Neimano teorinius teiginius. 1961 m. bendrovės „Bell“ programuotojai Douglas McIlory ir Victoras Vysottsky sukūrė programą — žaidimą „CoreWar“. Tarpusavyje kovojo dvi į kompiuterio operatyviąją atmintinę įkeltos programos. Laimėdavo ta, kuri pirmoji rasdavo priešininkę, į ją nukopijuodavo savo kodą ir programą priešininkę sunaikindavo. Norėdamos apsiginti, abi programos galėdavo kurti savo kopiją ir atkurti pradinį kodą. Jos gebėdavo keisti vietą operatyviojoje atmintinėje, analizuoti padėtį ir sunaikinti kitą programą, t. y. atlikdavo visas kodo dauginimosi funkcijas. Kitos bendrovės taip pat analizavo tokių programų veikimą ir jas nuolat tobulino. Programos iš operatyviosios atmintinės galėdavo persikelti į informacijos laikmeną, o per ją — į kitą kompiuterį.
Skiriamos trys pagrindinės kenkėjiškų kodų rūšys: virusai (Virus), tampantys aktyvūs tik sužadinus užkrėstą programą; kirminai (Worm) — savarankiški kodai, galintys plisti kompiuterių tinklais; „Trojos arkliai“ (Trojan horses), negebantys daugintis, bet galintys patekti į kompiuterį ir nežinant vartotojui vykdyti tam tikrus veiksmus, pavyzdžiui, kompiuteryje esančią informaciją perduoti kodo siuntėjui.
1982 m. Čikagos universiteto studentas Richis Skrenta sukūrė pirmąjį tuo metu populiariausių asmeninių kompiuterių „Apple II“ virusą.
1986 m. sukurtas virusas „Brain“ buvo skirtas IBM PC tipo kompiuteriams, kuriuose veikė MS-DOS operacinė sistema. Jo kūrėjai — pakistaniečiai broliai Alvi, programų krautuvėlės Lahore savininkai. Virusą jie įterpdavo į parduodamas nelegalias programas, kurias daugiausia pirkdavo turistai amerikiečiai. Tačiau šis virusas nebuvo kenkėjas. Sužadinus programą, jis patekdavo į laikmenos duomenis, reikalingus kompiuteriui paleisti (Boot Sector). Kiekvieną kartą įjungus kompiuterį pasirodydavo brolių Alvi parduotuvėlės reklama. „Brain“ virusu pavyko užkrėsti šimtus kompiuterių. Antivirusinė programa buvo sukurta tik po dvejų metų, tuo tarpu dabar naujam virusui išanalizuoti ir jo naikinimo programai sukurti pakanka vos kelių valandų.
1988 m. informacinių sistemų saugumo eksperto sūnus Robertas Tapanas Morris sukūrė pirmąjį kompiuterinį kirminą „I love you“ ir juo užkrėtė vieną tinklo „Arpanet“ (interneto prototipo) kompiuterį. Autorius nenorėjo pakenkti kompiuterių tinklui — jam rūpėjo tik pažiūrėti, kaip sukurta programa tinklu pateks į kitus kompiuterius. Tačiau dėl programos kodo klaidos kirminas dauginosi tol, kol išvedė iš rikiuotės visus 6000 tinklo kompiuterių. Kenkėjas padarė 15 milijonų JAV dolerių nuostolių. Robertas Tapanas Morris buvo nubaustas ketveriems metams nelaisvės ir priverstas sumokėti 10 000 dolerių baudą. Tačiau dėl įstatymų netobulumo jam bausmė buvo pakeista 400 dienų viešųjų darbų.
1999 m. pasirodė naujo tipo virusai, plintantys elektroniniu paštu. Vieni jų kompiuteryje rastais elektroninio pašto adresais galėdavo išsiųsti laiškus su prikabinta viruso programa, o kiti atgydavo pradėjus skaityti elektroniniu paštu gautą pranešimą.
Nuo 1999 m. kenkėjiškų kodų skaičius kasmet dvigubėjo. Dabar jų yra daugiau nei 60 000. Kiekvieną dieną sukuriami keli nauji arba patobulinti virusai.