Vienišas keliautojas atvyksta į didžiulį miestą ieškodamas pagalbos. Šičia triūsia tūkstančiai žmonių, nuo galinčių suteikti reikiamą pagalbą iki užsukusių trumpam, tačiau keliauninko jėgos sparčiai senka, jam gresia nenumaldoma mirtis. Staiga pilnas gyvybės miestas ima tuštėti. Gatvėse vien mirusieji. Siaubo filmą primanantis veiksmas išties įvyko, visa laimė, kad tai tebuvo kompiuteriniame žaidime.
„World of Warcraft“ yra vienas sėkmingiausių internetinių žaidimų
© wikimedia.org
Į istoriją patekęs įvykis atsitiko palyginti gūdžiais 2005 metais. Visi, kuriems pabodo žaisti pagal numatytą kūrėjų scenarijų atsirado galimybė žaisti taip kaip patys nori. Jau buvo galima įsidiegti vieną iš daugelio internetinį žaidimą vaidmenimis (MMORPG).
Tuomet karaliavo „World of Warcraft“, žaidimas kurį kasdien žaisdavo daugiau nei 2 milijonai žmonių visame pasaulyje. Vos išleistas žaidimas tapo dideliu hitu, o jį sukūrusi kompanija „Blizzard Entertainment“ pajuto atradusi aukso gyslą. Žmonės įmonei mokėjo pinigus vien už žaidimo paskyros buvimą aktyvia. Tereikėjo rasti būdų užlaikyti žaidėjus kuo ilgiau. Geriausiai tam tiko vis nauji tyrinėjimams atveriami pasauliai.
Spalio 13 dieną buvo išleistas žaidimo papildymas atvėręs kelią į Zul‘Gurubo pasaulį, kuriama buvo galima rasti stiprų oponentą: Hakkar the Soulflyer. Didžiulė skraidanti gyvatė buvo sugalvota kaip sunkiai įveikiamas oponentas.
Nelauktai įsisiautėjo chaosas
Patys aktyviausi žaidėjai norėjo stiprių, jų jėgas atitinkančių iššūkių. Be didelio gyvybės taškų skaičiaus Hakaro gyvatei buvo priskirtas ypatingas žalą darantis įgūdis – „Corrupted Blood“ (liet. Užkrėstas kraujas“). Paleidus jį, žaidėjas pradėdavo reguliariai prarasti gyvybės taškus, nuo ko galėdavo net mirti.
Pranešimas apie paleistą „Užkrėstą kraują“ © wikimedia.org |
---|
Vaidmenų žaidimuose panašūs ypatingieji įgūdžiai aptinkami jau daugelį metų. Vis tik šįsyk viskas buvo kiek kitaip. „Užkrėstas kraujas“ buvo ne nuodai apninkantys tik tą kuris susidūrė su baisiuoju padaru.
Nuo susirgimo nepadėjo joks stebuklingas eleksyras. Be to tai buvo virusas, pastarasis galėjo plisti nuo vieno žaidėjo prie kito, užteko būti netoli vienas kito. Plitimo potencialas didelis, nes bosą atakuodavo dešimtys ar net šimtai kovotojų. Kiekvienas stengdavosi smogti gyviui. Užtekdavo vos vieno užkrėstojo, kad greit susirgtų kone visi dalyvaujantys puolime. Pasklidęs iškart imdavo silpninti puolančiųjų gretas.
Viskas veikė pagal planą, išskyrus vieną dalyką, užkratas neturėjo paplisti už šio virtualaus pasaulio ribų. Tačiau jis ištrūko, įsisuko į didžiuosius miestus, kuriuose rinkosi tiek žaidimo veteranai tiek pradedantieji. Naujokai turėdavo nedaug gyvybės taškų, todėl užkratas kone akimirksniu nužudydavo. Miestai tapo vaiduokliais.
Žaidėjų bendruomenė nustojo žaisti įprastą žaidimą. Daugelį mirtis ištikdavo labai greitai. Kiti būdavo sužeisti ir nebegalėdavo vykdyti užduočių.
Ištikimiausi žaidimo fanai bandė kurti savotiško karantino zonas už miestų. Žaidimo kūrėjai bandė įvesti karantiną labiausiai paveiktose teritorijose, bet virusas vis plito. Kelių laisvam keliavimui buvo ne vienas. Taip pat sergantieji galėdavo išsiregistruoti iš žaidimo, bet kai kitą kartą prisijungdavo, jį, sergantį, vėl įkeldavo į prieš tai buvusią vietą. Taip epidemija prasidėdavo iš naujo.
Viską Sukomplikavo palikta Vienintelė klaida
Po daugelio metų prisimindamas buvusią krizę, programinės įrangos inžinierius Kolinas Murėjus (Collin Murray), portalui pcgamer.com sakė, kad „Užkrėstas kraujas“ buvo neišvengiamas, nes žaidimo kūrėjai paliko didelę klaidą leidusią virusui nevaldomai plisti.
Žaidėjas galėdavo turėti pagalbininką kovoje. Turimą gyvūnėlį buvo galima išsikviesti bet kada. Sistema veikė be priekaištų. Tiek sukurti tiek pašalinti iš žaidimo buvo galima bet kuriuo metu.
Tačiau atšaukimo momentas buvo pražiūrėtas išleidžiant naująjį papildymą. Augintinis galėjo užsikrėsti virusu, bet nepersirgdavo iki galo, jei būdavo patraukiamas iš kovos. Tad vos tik jį paleisdavo kitakart, virusas iškart paplisdavo aplinkui.
Įprastas „World of Warcraft“ žaidimo gyvenimas buvo sutrikdytas. Vieniems tai buvo tragedija, kitiems būdas patrolinti kitus žaidėjus. Buvo dar ir trečioji kategorija apie kurią niekas žaidžiančiųjų nežinojo. Gretose buvo ir mokslininkų, kurie į prasidėjusią sumaištį pažvelgė kitu kampu.
Žaidimuose gali slypėti mokslą dominantys tyrinėjimai
Aukštus mokslus studijuojantys jauni specialistai, Erikas Lofgrenas (Eric Lofgren), būsimas epidemiologijos mokslų daktaras ir biologė matematikė Nina Fefferman laisvalaikiu žaisdavo „World of Warcraft“. Jiems tai buvo pirmoji realiu laiku vykstančios ligos protrūkio stebėjimas.
Analizuodami nesuvaldomą ligos protrūkį. Pridėję savo mokslo srityse įgytas žinias, jiedu 2007 metais parašė mokslinį straipsnį gerbiamame medicinos žurnale „The Lancet“. Taip pirmą kartą kompiuteriniame žaidime įvykusi epidemija tapo mokslą sudominusiu dalyku.
Vienas pagrindinių ligos išplitimo už numatytų ribų faktorius buvo žmogiškasis veiksnys. Nors nuodingoji gyvatė Hakkan buvo prieinama tik stipriems žaidėjams, šis susirgimas atimdavo tik nedidelį kiekį gyvybės taškų, tad jie nekreipė dėmesio į užkrečiamumo faktą. Vis dar sirgdami persikeldavo į kitus pasaulius.
Masiškais „miestų žudikais“ tapdavo susirgę liga be akivaizdžių simptomų. Įprastus sergančiuosius išduodavo reguliariai iš jų trykštantis kraujas, tačiau taip sirgo ne visi. Žaidime veikė tvarką ir žaidimo eigą palaikantys kompiuterio valdomi nežaidėjų charakteriai: įvairūs amatininkai, užduočių skyrėjai, pardavėjai.
Jie, kaip svarbi žaidimo dalis, negalėjo būti nužudyti, nes jų netekimas būtų neleidęs žaidimui veikti sklandžia eiga. Tad nors jie nemirdavo, užsikrėtęs žaidėjas galėjo tokiam herojui perduoti ligą. Taip atsirasdavo besimptomis sergantysis nuo kurio užsikrėsdavo visi kas tik prieidavo. Žmonės ėmė vengti esminių žaidimo detalių, nes nežinojo ar jiems saugu šalia jų.
Internetinius žaidimus realiu laiku žaidžia milijonai žmonių visame pasaulyje
© wikimedia.org
Analizuoti galima tikrų žmonių reakcija, nes buvo galima skaityti gyvai reiškiamas emocijas, vertinti priimtą sprendimą mesti žaidimą ar skundai interneto forumuose. Visa tai buvo įvertinta kaip traumuojanti patirtis.
Protrūkis nutraukęs įprastus santykius paveikdavo žmones psichologiškai. Net jei suprantame, kad tai tik žaidimas, reguliariai tam skirdami savo laiką, žaidėjai bendrauja vieni su kitais. Taip atsiranda bendri interesai vykdyti užduotis drauge. Galima bendrauti realiu laiku. Visa tai požymiai į skaitmeninę draugystę bei bendruomeniškumą.
Žaidime buvo ir tokių veikėjų, kurie specialiai užsikrėsdavo, vėliau bandydavo užkrėsti kuo daugiau žmonių. Pradžioje taikydavosi į didžiuosius miestus, kur daug žmonių, o vėliau ir į karantinuojamas teritorijas kur bėgdavo norintieji neužsikrėsti.
Tokius ligos plitimo atvejus reikia vertinti rimtai, nes ir realiame pasaulyje pilna neracionalių žmonių, kurie elgiasi tik pagal save.
Autoriai rašydami straipsnį atkreipė dėmesį, kad vertinant realius ligų atvejus, reikia nepamiršti pagalvoti apie esančius greta mūsų, bet negalinčius pasiskųsti. Tai augintiniai, kurie dažnam artimi kaip šeimos nariai. Mylimi, globojami, bet gali apsikrėsti ligomis. Gali būti ligų nešiotojai.
Išvadose skelbiama, kad toks ligų simuliavimas gali būti daug tikslesnis nei atrodo. Žmonės žaidime elgiasi panašiai kaip elgtųsi realiose situacijos. Labiausiai atsižvelgiama į tai ką jie gaus ar kaip bus nubausti. Pamokos kurias turime įsisavinti
Kompiuteriniame žaidime pasirodžiusį žmonių elgesį galima atpažinti Civid-19 epidemijoje. Dalis žmonių, netikinčių liga arba manančių, kad jiems ji nepavojinga, sąmoningai nesilaiko numatytų saugumo priemonių. Kartais net gi specialiai bando susirgti liga.
Teritorijų karantinavimas susidūrė su ne vienu atveju, kuomet žmonės bandė iš jos ištrūkti. Vieniems svarbiausia jų reikalai ir jie manė neturį laiko karantinui, kiti net gi jausdami simptomus, bandė maskuotis ir bėgti į ligos nepaveiktas teritorijas.
Vyriausybėms šiomis dienomis sekasi ne ką geriau nei „Blizzard“ anuomet. Pandemijos nepavyksta užgesinti kliaunantis žmonių sveiku protu.
„Socialinės distancijos laikymas padėjo sulėtinti epidemiją, tačiau taip jos nesustabdysime. Tai ką dabar darome, bandome nusipirkti papildomo laiko, kurio metu galėsime padidinti ligoninių pajėgumus, taip pat suteikti daugiau laiko tyrinėtojams ieškantiems vakcinos arba gydymo“, taip pakomentavo dabar Vašingtono valstijos universitete dirbantis Erikas Lofgrenas vykstančią situaciją.
„World of Warcraft“ pandemiją išsprendė sunkiuoju būdu. Teko daryti programinius pakeitimus, kuriais buvo atšaukta galimybė kuo nors užkrėsti augintinius. Liga galėjo veikti tik konkrečiam pasauliui skirtame serveryje. Viską įdiegti pavyko tik perkrovus visus žaidimo serverius atsikratant paplitusios ligos.
Savojo gyvenimo neperkrausime. Realiu laiku žaidžiami žaidimai gali padėti suprasti kokius būdus atsiradusioms kliūtims įveikti renkasi žmonės, tai gali būti būdas padėsiantis priimti efektyviau veiksiančius sprendimus. Ne visi žmonės elgiasi atsakingai. Kliautis, kad tai pasikeis, dar naiviau nei tikėtis, kad niekas niekada nepasikeis.