Pastaruosius 15 metų populiaraus mokslinės fantazijos tematikos strateginio žaidimo „StarCraft“ rasės – teranai, zergai ir protosai – kovojo menamame Paukščių Tako galaktikos Koprulu sektoriuje. Žaidimo kūrėjų „Blizzard“ sumanymu, šios trys rasės yra labai panašaus pajėgumo, todėl nuolat išlaikomas pastovus jėgų trikampis, nes nė viena rasė negali įgyti aiškaus nuolatinio pranašumo.
Bet kas iš tiesų įvyktų, jei visos šios rasės kariautų pakankamai ilgai? Kuri iš jų pradėtų dominuoti? Tokį klausimą sau uždavė Edinburgo Karališkosios observatorijos (Jungtinė Karalystė) mokslininkai Thomasas Targettas ir Duncanas Forganas. Jie stebėjo daugybę žaidimų, kuriuose žaidėjai valdė skirtingas priešiškai nusiteikusias rases, o surinktus duomenis laisvu nuo rimto darbo laiku sukėlė į statistinius modelius, rašo wired.com.
Mokslininkai stebėjo profesionalių žaidėjų sužaistas 500 „StarCraft II“ partijų, kuriose žaidėjai taikė ir „makro“ strategijas (kuomet dėmesys buvo skiriamas ekonominės jėgos vystymui ir ilgalaikiam dominavimui) bei „mikro“ strategijas (kuomet žaidėjai stengėsi kuo greičiau išvystyti pakankamai stiprią kariuomenę, kuri skubiai sunaikintų oponentą).
„Mūsų projektas – „sunkimosi modeliavimo“ (angl. percolation modelling)pavyzdys. Tokį modelį galima taikyti norint apskaičiuoti kaip vienas objektas persismelks per kitą – šiuo atveju tai buvo trys galaktinės civilizacijos, bet modelį taip pat galima taikyti ir bakterijoms Petri lėkštelėje ar vandeniui, aplenkiančiam įvairius objektus upėje“, – aiškino T. Targettas. Mokslininkai išmatavo civilizacijos dominavimo tikimybę remdamiesi duomenimis apie tai, kokią strategiją labiau linkusi viena ar kita rasė. O vėliau šiuos duomenis jie panaudojo duomenų modeliavime, kurį kelis kartus pakartojo Paukščių Tako fragmentą atitinkančioje galaktikos dalyje. Modeliavimui buvo naudojamas labai sudėtingų sistemų tyrimo algoritmas, vadinamas Monte Carlo realizacijos modeliavimu.
„Stebėdami vidutinę kiekvienos civilizacijos sėkmės tikimybę per daugelį bandymų sugebėjome aptikti mažesnius efektus, kurie išryškėdavo tik stambesniame statistiniame lygmenyje“, – savo tinklaraštyje rašė mokslininkai, ten pat patalpinę ir savo darbo nerecenzuotą aprašymą.
„Išaiškėjo, kad pramanytame Koprulu sektoriuje gyvenantys teranai, taikantys ankstyvo spaudimo oponentui taktiką, su laiku įveiktų zergų ir protosų rasės priešininkus“, – tikina mokslininkai.
Iš Žemės ištremtų kalinių grupė, pasivadinusi Teranų domijina, neretai taiko skubios atakos taktiką, kurios esmė – sunaikinti priešininką dar prieš tai, kaip šis spėja pasistatyti bent kažko vertą kariuomenę. Tyrimo autoriai teigė, kad visos trys rasės savo pajėgumu yra beveik lygiavertės, tačiau skubios atakos strategija suteiktų teranams nedidelį pranašumą.
Tiesa, pagrindinis mokslininkų tikslas buvo ne pasilinksminti stebint žaidėjus, o populiarinti mokslinį metodą ir statistikos mokslą. Bet statistinius tyrimus žaidimų pasaulyje ketinama tęsti ir ateityje – manoma, kad panašios mokslinės informacijos gali pateikti ir žaidime „World of Warcraft“ dėl programuotojų klaidos įvykęs „Corrupted Blood“ incidentas, kuomet vienas žaidėjus veikiantis prakeiksmas pasklido ne izoliuotoje žaidimo dalyje, o atvirame žaidimo pasaulyje – tokius atvejus galima pasitelkti modeliuojant tikro viruso pandemijos sklidimą.
„Spaudai labai sunku perteikti pažangias mokslines sąvokas. Ir nors nuostabu, kad žmonės žavisi astronomija, dažniausiai perskaičius kokį nors astronominį straipsnį vienintelis jų prisimenamas dalykas būna „kokia graži ta mūsų Visata“. O savo darbu mes norime ne paviešinti naują mokslinę koncepciją, bet parodyti, kaip duomenų kalnus apdorojantys mokslininkai prisikasa iki rezultato. Tikimės, kad tai padės žmonėms bent kiek geriau suprasti mokslinį metodą, o ne vien perduoti naują įdomų mokslinį faktą“, – rašė T. Targettas.