Ką gausime sumaišę technologijas, reklamą ir neįprastai plėtojamą istoriją? Amerikiečiai jau žino – būrius Džokeriu persirengusių Batmano fanų, bėgiojančių San Diego gatvėmis su išmaniaisiais telefonais rankose. Visi jie dalyvavo įtraukiančiame alternatyvios realybės žaidime (ARŽ).
Viskas prasidėjo komiksų gerbėjų suvažiavime 2007 metais. Jo dalyviai gavo 1 JAV dolerio vertės kuponus, kurie nuvedė į tinklalapį, ne va prižiūrimą Džokerio. Jame netrukus buvo paskelbtas laikas ir geografinės koordinatės. Nukeliavę ten, kur reik, žaidėjai pamatė lėktuvą, danguje rašantį telefono numerį. Paskambinę tuo numeriu jie dar giliau nėrė į alternatyvios realybės žaidimą.
Viską suorganizavo reklamos agentūra „42 Entertainment“, reklamavusi artėjančią filmo „Juodasis riteris“ premjerą. Atrodytų – kam tai gali patikti, kvailai duotis vedžiojamam už nosies virtualiomis priemonėmis, bet po realų pasaulį. O visgi patinka – ARŽ sparčiai populiarėja.
Bene pirmasis komercinis ARŽ buvo 2001 metais vykęs „The Beast“, kuris reklamavo Styveno Spielbergo filmą „A.I.: Dirbtinis intelektas“. Paprastai, ARŽ startas oficialiai neskelbiamas – žaidimas rutuliojamas pamažu, paskelbiant sudominančią informaciją internete, plakatuose ir taip įtraukiant neabejingus nuotykiams entuziastus į istoriją. Pati istoriją pilnai paaiškinama dažniausiai tik pačiame finale – priešingu atveju juk nebūtų įdomu žaisti. Jei reklamuojamas produktas ar filmas, apie tai irgi paaiškėja tik baigiant žaisti.
Augantis ARŽ populiarumas skatino vis platesnį jų panaudojimą. Žaidimui „Halo 2“ populiarinti organizuotas „I Love Bees“ ARŽ, tuo tarpu artėjant 2008 metų Olimpinėms žaidynėms vienas iš jų rėmėjų „McDonald's“ plėtojo „The Lost Ring“. Jį kūrusiai komandai vadovavo Jane McGonigal, viena iš „42 Entertainment“ buvusių darbuotojų. Tūkstančiai žaidėjų šešiuose žemynuose įsitraukė į istoriją, kurioje aiškinosi tariamai pamirštos istorinės Olimpinių žaidynių sporto šakos detales.
„Daugelis apie Olimpinių žaidynių istoriją ir ištakas žino gana mažai. Norėjome suteikti žaidėjams galimybę kiek pasijudinti ir daugiau sužinoti“, – pasakoja J. McGonigal.
Žaidimas vyko net septyniomis kalbomis, jį rėmė tarptautinė kompanija, o viso ko tikslas buvo geriau pristatyti pasaulinį sporto renginį. ARŽ nuėjo ilgą kelią ir tapo tikrai rimtu reiškiniu.
Populiarėjantys ARŽ pritaikomi ne tik pramogai. Ta pati Jane McGonigal drauge su „Institute for the Future“ organizacija, įsikūrusia Kalifornijoje, panaudojo ARŽ kaip būdą įvertinti galimus ateities scenarijus. 2007 metais tūkstančiai žaidėjų drauge dalyvavo projekte „World Without Oil“ – jo metu bandyta prognozuoti, kaip keisis vartotojų įpročiai jei naftos ištekliai imtų sekti. Netrukusi ateiti 2008 metų naftos krizė, kuomet šios žaliavos kaina šoko į rekordinį aukštį, parodė, jog žaidėjai daugeliu atvejų tiksliai numatė, kaip kylant naftos kainai keisis vartotojų elgesys. Taigi, sumaniai valdomi ARŽ gali būti ne tik pramoga, bet ir neįprastai galinga priemonė.
Šiuo metu J. McGonigal plėtoja naują projektą „Superconstruct“. Jame blogai, vaizdo įrašai ir „Wikipedia“ archyvai naudojami paskatinti žaidėjams numatyti, kaip atrodys pasaulis 2019 metais. ARŽ specialistė teigia siekianti tokius žaidimus paversti gigantiškai internetiniais smegenų šturmais, kuomet tūkstančiais žmonių iš viso pasaulio drauge ieško sprendimų ir idėjų.
Tinklalapį www.arg.com prižiūrintis Jonathan Waite sako, kad tokie projektai labai tiksliai netelpa į ARŽ rėmus, tačiau vaizdžiai parodo, kokia yra daugybės protų galia.
2008 metų rugsėjį Raudonasis kryžius pradėjo ARŽ „Traces of Hope“. Jame daugiau nei 7000 žaidėjų seka berniuko iš Ugandos, ieškančio savo per civilinį karą pasimetusios mamos istoriją. Labai aktyviai žaidime dalyvauja keli šimtai, tūkstančiai labiau linkę reikštis pasyviai. Tačiau žaidimas skatina kalbėti ir galvoti apie humanitarines problemas. Paskaičiuota, jog projektas pasiekė net 30 milijonų viso pasaulio gyventojų, nors daugelis jų prie žaidimo niekuomet neprisijungs. Bet visi jie antrąkart pagalvos, ar neverta paremti Raudonojo kryžiaus jei bus paprašyti.
Būtent mūsų mintys ir yra komercinės paskirties ARŽ tikslas. Tas pats „McDonald's“ organizuotas „The Lost Ring“, nustatyta, labai pakeitė jame dalyvavusių nuomonę apie kompaniją. Bendrovės organizuodamos alternatyvios realybės žaidimus tarsi dovanoją dovaną – įtraukiantį nuotykį, istoriją. Ir žaidėjai to nepamiršta, net jei nuoroda į konkretų produktą ar įmonę ir nebuvo labai akivaizdi. Tuo tarpu ženklo/produkto žinomumas auga.
Taigi, štai šitaip komerciniai alternatyvios realybės žaidimai vyksta ir populiarėja. Ar jų daugės? Bent jau kol kas – turėtų. Turėtų ir ateityje, jei tik bendrovės staiga neims gadinti idėjos bjauriai brukdamos reklamą. Nors neturėtų.
Parengta pagal „DailyTech“, „TG Daily“ ir ARG.com.