Elektronika.lt
 2024 m. gruodžio 22 d. Projektas | Reklama | Žinokite | Klausimai | Prisidėkite | Atsiliepimai | Kontaktai
Paieška portale
EN Facebook RSS

 Kas naujo  Katalogas  Parduotuvės  Forumas  Tinklaraščiai
 Pirmas puslapisSąrašas
 NaujienosSąrašas
 StraipsniaiSąrašas
 - Elektronika, technika
 - Kompiuterija
 - Telekomunikacijos
 - Įvykiai, visuomenė
 - Pažintiniai, įdomybės
 Vaizdo siužetaiSąrašas
 Nuolaidos, akcijosSąrašas
 Produktų apžvalgosSąrašas
 Naudingi patarimaiSąrašas
 Vykdomi projektaiSąrašas
 Schemų archyvasSąrašas
 Teorija, žinynaiSąrašas
 Nuorodų katalogai
 Įvairūs siuntiniai
 Bendravimas
 Skelbimai ir pasiūlymai
 Elektronikos remontas
 Robotų kūrėjų klubas
 RTN žurnalo archyvas






 Verta paskaityti
Gruodžio 21 d. 11:33
Kokį elektronikos įrenginį dovanoti, kad jis vėliau neišaugintų elektros sąskaitos?
Gruodžio 20 d. 17:12
KTU mokslininkai sukūrė nanolazerį – sidabro nanokubus panaudojo šviesos generavimui
Gruodžio 20 d. 14:28
Lietuvių kalba ir technologijos: VU mokslininkų projektas LIEPA-3 atvers naujas galimybes
Gruodžio 20 d. 11:49
Stacionarūs kompiuteriai: koks jų vaidmuo nešiojamųjų kompiuterių eroje?
Gruodžio 20 d. 08:14
„DS Automobiles“ pristato naujausią savo elektrinį flagmaną – „DS N°8“ kupė
Gruodžio 19 d. 20:18
Naudingi patarimai, kurie padės maksimaliai padidinti jūsų elektrinio automobilio priemonės įveikiamą atstumą
Gruodžio 19 d. 17:27
Žaidybinimas: efektyvus švietimo įrankis ar bėgimas nuo tikrovės?
Gruodžio 19 d. 14:27
Orkaitės darbymetis prasideda: 5 paprasti patarimai, kurie kalėdinius kepinius leis paruošti elektrą naudojant taupiau
Gruodžio 19 d. 11:15
Proveržis magnetų tyrimuose: ištisas savaites tarnaujanti telefono baterija ir 1000 kartų didesnė jo sparta
Gruodžio 19 d. 08:14
Gaisrą sukelti gali ir kalėdiniai papuošimai: ekspertai pataria, kaip to išvengti
FS25 Tractors
Farming Simulator 25 Mods, FS25 Maps, FS25 Trucks
ETS2 Mods
ETS2 Trucks, ETS2 Bus, Euro Truck Simulator 2 Mods
FS22 Tractors
Farming Simulator 22 Mods, FS22 Maps, FS25 Mods
VAT calculator
VAT number check, What is VAT, How much is VAT
LEGO
Mänguköök, mudelautod, nukuvanker
Thermal monocular
Thermal vision camera,
Night vision ar scope,
Night vision spotting scope
FS25 Mods
FS25 Harvesters, FS25 Tractors Mods, FS25 Maps Mods
Dantų protezavimas
All on 4 implantai,
Endodontija mikroskopu,
Dantų implantacija
FS25 Mods
FS25 Maps, FS25 Cheats, FS25 Install Mods
GTA 6 Weapons
GTA 6 Characters, GTA 6 Map, GTA 6 Vehicles
FS25 Mods
Farming Simulator 25 Mods,
FS25 Maps
ATS Trailers
American Truck Simulator Mods, ATS Trucks, ATS Maps
Reklama
 Straipsniai » Kompiuteriai, IT Dalintis | Spausdinti

KTU profesorius: ar e. sportas gali tapti tradicinio sporto alternatyva?

Publikuota: 2024-11-19 11:29
Tematika: Kompiuteriai, IT
Skirta: Mėgėjams
Inf. šaltinis: Kauno technologijos universitetas

E. sportas sparčiai tampa vienu iš svarbiausių mūsų laikų kultūros fenomenų, pritraukdamas milijonus žaidėjų ir žiūrovų visame pasaulyje. Šiandien tai jau ne tik žaidimų forma – tai dinamiška arena, kurioje varžosi talentingiausi protai ir strategai. Dėl inovatyvių technologijų ir didelio susidomėjimo, e. sportas drąsiai žengia greta tradicinių sportų, siūlydamas unikalią patirtį ir naujas galimybes.

 Rodyti komentarus (0)
Įvertinimas:  1 2 3 4 5 

E. sportas sparčiai tampa vienu iš svarbiausių mūsų laikų kultūros fenomenų, pritraukdamas milijonus žaidėjų ir žiūrovų visame pasaulyje. Šiandien tai jau ne tik žaidimų forma – tai dinamiška arena, kurioje varžosi talentingiausi protai ir strategai. Dėl inovatyvių technologijų ir didelio susidomėjimo, e. sportas drąsiai žengia greta tradicinių sportų, siūlydamas unikalią patirtį ir naujas galimybes.

Dirbtinio intelekto sugeneruota nuotrauka
Dirbtinio intelekto sugeneruota nuotrauka

„E. sportas patyrė didelę transformaciją – anksčiau niekas netikėjo, kad pasieksime tokį komercinės sėkmės lygį su žaidimais. Šiandien e. sportas tapo milijardine industrija, kurios pajamos gaunamos iš rėmimų, transliacijų teisių ir kitų šaltinių. Dideli tarptautiniai turnyrai, tokie kaip „The International“ ir „League of Legends World Championship“, pritraukia milijonus žiūrovų ir didžiules investicijas“, – teigia Kauno technologijos universiteto Informatikos fakulteto (KTU IF) profesorius Rytis Maskeliūnas.

KTU profesorius prognozuoja, kad ateityje galime tikėtis vis daugiau hibridinių renginių, sujungsiančių fizinį dalyvavimą su virtualiu žiūrovų įsitraukimu.

Pasak jo, tokie formatai leis organizuoti didelio masto turnyrus, kuriuose žaidėjai varžysis gyvai realiame pasaulyje prieš tuos, kurie žaidžia nuotoliniu būdu. Šis požiūris ne tik praturtins žiūrovų patirtį, bet ir padidins renginių prieinamumą, nes dalyviai galės prisijungti iš bet kurios pasaulio vietos.

Virtualiuose turnyruose – ir realūs lenktynininkai

Didžiausią įtaką e. sporto raidai turėjo daugelio žaidėjų (angl. multiplayer) konkurenciniai žaidimai. Tarp šiandien populiariausių – „League of Legends“, „Dota 2“, „Counter-Strike“ (seniausias iš jų, išlikęs iki šiol) ir „Fortnite“, kurie tapo neatsiejama e. sporto dalimi.

R. Maskeliūnas pabrėžia ir kitas žaidimų rūšis, pavyzdžiui, realistiškas automobilių lenktynes, tokias kaip „iRacing“, kurios reikalauja brangios įrangos ir profesionalių lenktynininko įgūdžių. „Įdomu tai, kad net realūs lenktynininkai dažnai dalyvauja virtualiuose turnyruose, taip skatindami e. sporto populiarumą“, – priduria jis.

Komercinę e. sporto plėtrą ypač paspartino mikrotransakcijos – kosmetinių elementų (angl. skins) pardavimai ir „Battle Pass“ modelis. „Skinai“ suteikia galimybę personalizuoti žaidimą keičiant veikėjo išvaizdą, o „Battle Pass“ modelis leidžia žaidėjams užsidirbti apdovanojimų, progresuojant per žaidimo sezonus.

Pasak KTU profesoriaus, šie sprendimai leido žaidimų kūrėjams sukurti tvarų pelno modelį, nepriklausomą nuo tradicinių pardavimų. Be to, jie skatina bendradarbiavimą su rėmėjais ir žiūrovų platformomis, taip didindami e. sporto industrijos komercinę vertę per reklamas ir turnyrus.

R. Maskeliūnas pažymi, kad tiesioginių transliacijų platformos, tokios kaip „Twitch“ ir „YouTube“, suteikė galimybę stebėti varžybas visame pasaulyje, taip pritraukiant didesnę auditoriją. „Žiūrovams vis labiau įdomu stebėti, kaip kiti žaidžia, o nuomonės formuotojai praplečia e. sporto gerbėjų ratą. Tai leidžia bendruomenėms augti, o rėmėjams tiesiogiai pasiekti žaidėjus“, – aiškina jis.

Varžosi su DI valdomais priešininkais

KTU profesorius pasakoja, kad šiuo metu e. sporto sektoriuje nei virtualios realybės (VR), nei papildytos realybės (AR) technologijos dar neužima lyderiaujančių pozicijų – populiariausi išlieka tradiciniai žaidimai. Vis dėlto tikimasi, kad netolimoje ateityje šios inovacijos reikšmingai transformuos e. sporto kraštovaizdį.

VR technologijų taikymas vis dar kelia iššūkių, nes joms reikalinga galinga įranga. Tačiau tobulėjant technologijoms ir mažėjant jų kainoms, VR žaidimai gali tapti labiau prieinami ir patrauklūs e. sporto bendruomenei.

„AR technologijos taip pat turi potencialą pritraukti platesnę auditoriją. Nors jų įtaka e. sportui kol kas nėra iki galo aiški, teoriškai AR galėtų integruoti realaus pasaulio varžybų stebėjimą su skaitmeniniais žaidimo elementais. Pavyzdžiui, futbolo rungtynių metu žiūrovai galėtų atlikti statymus arba gauti papildomos informacijos apie žaidėjų veiksmus tiesiogiai ekranuose“, – sako jis.

R. Maskeliūno teigimu, dirbtinio intelekto (DI) taikymas taip pat yra reikšmingas aspektas, padedantis profesionalioms komandoms tobulinti treniruočių metodus bei žaidimo strategijas, o žaidėjams – geriau suprasti savo stipriąsias ir silpnąsias puses, taip siekiant dar geresnių rezultatų.

Jis pažymi, kad didelį susidomėjimą kelia analitinės platformos, tokios kaip „Mobalytics“ ir „Gosu.ai“, kurios teikia išsamią žaidėjų našumo analizę bei ataskaitas, apimančias reakcijos greitį, tikslumą ir komandinės sąveikos įgūdžius. DI taip pat pateikia rekomendacijas, kuriose srityse žaidėjai galėtų tobulėti.

„DI technologijos naudojamos ir treniruočių programose, kuriose žaidėjai varžosi su DI valdomais priešininkais. Šie dirbtiniai varžovai imituoja realių žaidėjų strategijas, suteikdami galimybę praktikuotis įvairiuose scenarijuose. Tai ypač naudinga specifiniams įgūdžiams lavinti, nes sprendimus ir strategijas galima analizuoti be tiesioginio varžovų buvimo“, – aiškina jis.

Ateityje DI galėtų prognozuoti, kurios strategijos ir taktikos tam tikruose turnyruose bus sėkmingiausios. „Tai primena situaciją, kai DI nugalėjo pasaulio šachmatų čempionus. Tokie pasiekimai buvo pasiekti ne tik perskaičiuojant visas galimas kombinacijas, bet ir suvokiant žaidimo principus bei interpretuojant oponento mąstyseną. Beje, 2027 metais minėsime 30 metų sukaktį, kai IBM superkompiuteris „Deep Blue“ nugalėjo Garį Kasparovą, pažymėdamas DI sėkmę intelektualinėse varžybose“, – dalijasi R. Maskeliūnas.

Nereikalauja fizinio aktyvumo

KTU profesorius teigia, kad visuomenės požiūris į e. sportą keičiasi, ir vis daugiau žmonių jį laiko visaverte alternatyva tradicinėms sporto šakoms. Pasak jo, šiuolaikinė karta e. sportą vertina kaip rimtą sporto šaką dėl jo konkurencingumo ir tarptautinio pripažinimo turnyruose.

„E. sporto privalumas žaisti be intensyvių fizinių treniruočių suteikia šiai veiklai unikalų patrauklumą, todėl ji tampa vis populiaresnė tarp jaunimo. Svarbus žingsnis link platesnio pripažinimo buvo ir e. sporto įtraukimas į Olimpinių žaidynių programą kaip parodomąją veiklą. Tai padeda užsitikrinti stabilią vietą šalia kitų olimpinių šakų ir priartina e. sportą prie „tikro“ sporto statuso“, – pastebi jis.

R. Maskeliūnas atkreipia dėmesį, kad biologinio grįžtamojo ryšio (angl. biofeedback) technologijos yra vienas iš pagrindinių įrankių e. sporto žaidėjų sveikatai stebėti. Jos analizuoja širdies ritmą, kvėpavimą ir streso lygį žaidimo metu, suteikdamos vertingą informaciją, padedančią kontroliuoti emocinę būklę.

„Dauguma žaidėjų renkasi meditacijos programas, tokias kaip „Headspace“, kurios padeda sumažinti stresą ir didinti psichologinį atsparumą. Ergonomika taip pat yra svarbi – tinkamai parinkti monitoriai padeda sukurti patogią žaidimo aplinką ir sumažina nugaros, kaklo bei akių skausmus“, – aiškina jis.

Vis dėlto, kalbant apie galimas neigiamas e. sporto pasekmes, R. Maskeliūnas pažymi, kad šios problemos dažniau pasireiškia mėgėjams nei profesionalams. Ilgos žaidimo valandos gali sukelti rimtus sunkumus, tokius kaip miego sutrikimai ir psichologinis stresas. Tačiau technologijos, skatinančios reguliarias pertraukas, gali padėti sumažinti šias rizikas ir prisidėti prie žaidėjų gerovės.




Draudžiama platinti, skelbti, kopijuoti
informaciją su nurodyta autoriaus teisių žyma be redakcijos sutikimo.

Global electronic components distributor – Allicdata Electronics

Electronic component supply – „Eurodis Electronics“

LOKMITA – įvairi matavimo, testavimo, analizės ir litavimo produkcija

Full feature custom PCB prototype service

Sveiki ir ekologiški maisto produktai

Mokslo festivalis „Erdvėlaivis Žemė

LTV.LT - lietuviškų tinklalapių vitrina

„Konstanta 42“

Technologijos.lt

Buitinė technika ir elektronika internetu žemos kainos – Zuza.lt

www.esaugumas.lt – apsaugok savo kompiuterį!

PriedaiMobiliems.lt – telefonų priedai ir aksesuarai

Draugiškas internetas


Reklama
‡ 1999–2024 © Elektronika.lt | Autoriaus teisės | Privatumo politika | Atsakomybės ribojimas | Reklama | Turinys | Kontaktai LTV.LT - lietuviškų tinklalapių vitrina Valid XHTML 1.0!
Script hook v, Openiv, Menyoo
gta5mod.net
FS25 Mods, FS25 Tractors, FS25 Maps
fs25mods.lt
Optical filters, UV optics, electro optical crystals
www.eksmaoptics.com
Reklamos paslaugos
SEO sprendimai

www.addad.lt
Elektroninių parduotuvių optimizavimas „Google“ paieškos sistemai
www.seospiders.lt
FS22 mods, Farming simulator 22 mods,
FS22 maps

fs22.com
Reklama


Reklama