Prasidėję nuo stalo ar lauko žaidimų kopijų, „gyvatėlių“, kompiuteriniai žaidimai išaugo iki kūrinių, prilygstančių kino filmams ar net juos pralenkiančių ne tik savo biudžetais, bet ir siužeto linijomis bei sukuriamomis patirtimis. Bet ar kartais už įtraukiančio siužeto ir daugybės specialiųjų efektų neslypi tai, ką analitikai vadina švelniosios galios instrumentais?
Asociatyvi „Pixabay“ nuotr.
Savo žiniomis, kaip galima daryti poveikį per vaizdo žaidimus, pasidalijo vaizdo žaidimų ir politikos santykį nagrinėjantis Vilniaus universiteto Tarptautinių santykių ir politikos mokslų instituto doktorantas Aivaras Žukauskas ir Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys, žaidimų apžvalgininkas ir kritikas Artūras Rumiancevas.
Viena paveikiausių medijų, suklestėjusi per pandemiją
Vaizdo žaidimai pelnytai laikomi kūrybinių industrijų dalimi. Žaidimai ir kūrybiškumas integruoja įvairias sritis, įskaitant tokias kaip vizualusis menas, grafinis dizainas, garso elementų, muzikos panaudojimas, virtuali kinematografija, žaidimo istorijos kūrimas. Kartu vaizdo žaidimai yra sparčiausiai auganti pramogų industrija. Pagal pajamas pasaulyje ji lenkia kino ir muzikos industrijas kartu sudėjus, o žaidimų auditorija seniai peržengė nišinės grupės ribas. Iki pandemijos pasaulyje buvo skaičiuojama apie 2 milijardus žaidžiančiųjų, o, pavyzdžiui, JAV vaizdo žaidimus bent tris valandas per savaitę žaidė 40 proc. gyventojų. Pasaulinė pandemija vaizdo žaidimų plėtrai suteikė dar didesnį postūmį, o žaidėjų skaičius toliau sparčiai auga. Jau vien tai, pasak A. Žukausko, yra rimta priežastis vertinti žaidimus įvairiais aspektais – kultūriniu, socialiniu, politiniu, juo labiau kad mūsų regione ši kūrybinių industrijų sritis vis dar vertinama kaip nerimta. Galų gale vaizdo žaidimus reikia vertinti ir kaip medijos rūšį, kuri, kaip ir kitos medijos, gali būti panaudojama įvairiems tikslams, taip pat ir propagandiniams.
A. Žukauskas, dalyvavęs vienoje iš Kultūros ministerijos ir Medijų ir informacinio raštingumo tinklo diskusijų, teigė, kad vaizdo žaidimai, kaip viena iš švelniosios galios priemonių, savo įtaka gali prilygti kinui, televizijai ar kitoms medijoms. Žaidimai gali tiesiogiai ir netiesiogiai atstovauti politiniams ir instituciniams valstybių, paprastai – didžiųjų, naratyvams, o pačios institucijos neretai daro įtaką žaidimų industrijos produkcijai. Visų pirma tai priskirtina karinės ir istorinės tematikos žaidimams, kurie gali būti ir atvirai propagandiniai, ir bandantys subtiliau transliuoti valstybei parankų ir nebūtinai objektyvų politinį ar istorinį naratyvą. Todėl lygiai taip pat, kaip analizuojant kino filmus, literatūros ar kitus kūrinius, susidūrus su tokiais naratyvais būtina pasitelkti kritinį mąstymą. Vaizdo žaidimų atveju dar ir dėl to, kad jie turi papildomų poveikio priemonių, pavyzdžiui, užkoduotų taisyklėse, kai joms paklusęs, esi apdovanojamas.
„Vaizdo žaidimai turi dar didesnį poveikį nei kitos medijos vien dėl tos paprastos priežasties, kad čia žaidėjas nėra pasyvus vartotojas ar stebėtojas, jis yra aktyvus. Kai tu žaidi žaidimą, jis tau siūlo pasirinkimus, nuo kurių priklauso tolesni scenarijai. Žaidėjas kaip ir realybėje turi pasirinkimo ir sprendimo teisę. Tiesą sakant, net realybėje ne kiekvienas ir ne visada turi sprendimo teisę, o žaidimas tau ją suteikia, čia tu tampi lėmėju. Jei tai yra politiškai angažuotas žaidimas, tai tau už kūrėjų pageidaujamus pasirinkimus ir sprendimus gali duoti didesnius apdovanojimus ir stumti tave atitinkama linkme, netgi pasąmoningai, tau net nespėjant apie tai susimąstyti. Žinoma, kuo geresnis žaidimas, tuo tai daroma nepastebimiau. Galbūt tie pasirinkimai, vadovaujantis bendražmogiškomis vertybėmis, tau nebūtų artimi, bet jie politiškai svarbūs tiems, kas sukūrė žaidimą ar finansavo jo sukūrimą. Čia ir priartėjame prie tos ne visada ryškios ribos, nuo kurios prasideda propaganda“, – pasakojo A. Rumiancevas, pridurdamas, kad seniai ne paslaptis, jog didžiosiose pasaulio valstybėse šiai paveikiai medijų rūšiai finansuoti skiriami specialūs fondai.
Mūsų tankai – geriausi: simuliacijos, manipuliacijos ir kritinis mąstymas
A. Žukauskas akcentavo, kad vaizdo žaidimai turi potencialą kurti politinės aplinkos simuliacijas ir per jas priartinti žaidėjus prie realios politinio gyvenimo problematikos, tačiau ta realybė dažnai yra pernelyg supaprastinama, taip atveriant kelius manipuliacijoms.
„Ši medijos forma per savo elementus gali skatinti vienokį ar kitokį pasaulio matymą. Tačiau neretai labai schematišką: juoda – balta. Ypač tai būdinga istoriniams ir kariniams žaidimams. Toks principas neskatina kritinio mąstymo, atima gebėjimą geriau suprasti daugiasluoksnę, labiau komplikuotą tikrovę. Nors dažno žaidimo aprašyme teigiama, kad žaidime viskas pateikiama istoriškai ir realistiškai, iš tiesų tokie žaidimai neretai tampa politinių grumtynių įrankiu“, – sakė vaizdo žaidimų tyrinėtojas, pridurdamas, kad kartais einama dar toliau – propagandiniai žaidimai pristatomi kaip dokumentiniai, kaip kad žaidimas „Tiesa apie 9-ąją kuopą“, šlovinantis sovietinę armiją ir jos tariamus laimėjimus Afganistane.
Nenuostabu, pasak A. Žukausko, kad finansavimas žaidimų kūrimui auga, ypač koncentruojamasi ties istoriniais karo žaidimais, kurie tampa didžiųjų valstybių minkštosios strategijos palaikymo dalimi, rodant vienos ar kitos šalies karinės galios pranašumą. Tai sukuria konfliktus. Pavyzdžiui, 2013 m. Kanadoje sukurto žaidimo „Company of Heroes 2“ pardavimai Rusijos iniciatyva jos teritorijoje buvo sustabdyti dėl tariamai pernelyg brutalaus Sovietų kariuomenės įvaizdžio formavimo. Vėliau jau priešingoje pusėje, Vakaruose, kritinio vertinimo ir net žaidėjų boikoto susilaukė Baltarusijoje kurtas tankų mūšio simuliatorius „World of Tanks“ – dėl pernelyg iškreipto sovietinės karinės galios akcentavimo. A. Žukausko teigimu, tai rodo, kad vaizdo žaidimai jau tiesiogiai įžengia į tarptautinių santykių sferą. Augančią tokių žaidimų reikšmę iliustruoja oficiali retorika ir net veiksmai. Rusijos pareigūnai apie kryptingą vaizdo žaidimų finansavimą pradėjo kalbėti dar prieš gerą dešimtmetį, akcentuodami jų auklėjamąjį-patriotinį elementą. Ir nors išskirtinis dėmesys bei specialus finansavimas tokiems žaidimams skiriamas ne tik euroatlantinėms struktūroms priešiškose valstybėse, žaidimų tyrinėtojai pastebi, kad, pavyzdžiui, amerikietiški žaidimai yra epiškesni, nors ir schematiški, tačiau visapusiškesni, o rusiškuose žaidimuose dažniausiai koncentruojamasi į nuasmenintą karinės galios ir technikos dominavimą.
Žaidimų kritikas A. Rumiancevas pastebėjo, kad agresyvus politikavimas kritiškai mąstančio žaidėjo akyse gali sugadinti net ir prieš tai buvusį visai sėkmingą ir populiarų žaidimą, kaip kad atsitiko rusų žaidimo „Protivostoyanie“ (liet. „Priešprieša“) atveju. Antrajam pasauliniam karui skirtas žaidimas buvo adaptuotas Gruzijos karui ir ant jo viršelio atsidūrė tuometinis Sakartvelo prezidentas Michailas Saakašvilis, valgantis savo kaklaraištį.
A. Žukausko teigimu, negalima demonizuoti žaidimų vien dėl jų kilmės šalies, tačiau metas mūsų regione į žaidimus pradėti žiūrėti rimčiau – kaip į vieną iš kultūrinių artefaktų formų. Jei galime analizuoti literatūrą, kino filmus, kitas meno rūšis, mums taip pat reikia rimtesnio analitinio požiūrio į žaidimus. Net tiems, kurie nėra žaidėjai, verta pamėginti pasižiūrėti, kaip visa tai konstruojama ir veikia, juolab kad šiuo metu žaidimų reikšmė pastebimai auga.
Žaidimas kaip išgyvenimo vedlys
Nepaisant žanro schematiškumo, A. Žukausko nuomone, geri vaizdo žaidimai kaip tik gali atverti platesnes erdves, padėti pamatyti alternatyvius tikrovės vertinimo būdus ir netgi skatinti kritinį mąstymą. Tokių pavyzdžių nėra labai daug – galima paminėti mažesnio biudžeto bendražmogiškomis vertybėmis grįstą žaidimą „Papers, please“, kuriame žaidėjas žaidžia kaip totalitarinės valstybės muitinės pareigūnas, galintis praleisti (arba nepraleisti) imigrantus, taip sukeldamas įvairias pasekmes. Paminėtinas ir lenkų kūrėjų žaidimas „This War of Mine“, inspiruotas Balkanų konfliktų, įtraukusių daugybę civilių gyventojų. Herojiškas kovojančio kario naratyvas čia yra iškeičiamas į karo verpetuose atsidūrusio paprasto žmogaus matymo lauką, išgyventi leidžiančių sprendimų paiešką.
A. Rumiancevo nuomone, prasminga kurti žaidimus, kuriuose paprastas žmogus atsiduria ekstremaliose situacijose. „Manau, kad pasitelkus virtualią realybę, vėliau lengviau išgyventi realioje. Mielai palaikyčiau idėją sukurti lietuvišką vaizdo žaidimą, skirtą nepaprastosioms padėtims. Tik matyčiau jį universalesnį, skirtą ne tik karinio konflikto aplinkai – paprastų žmonių pasipriešinimui arba tiesiog išgyvenimui mieste ar iš jo pasitraukus, – bet ir tokioms situacijoms, kaip atominė avarija, potvynis, gaisras, ekologinė ar kita stichinė nelaimė, – sakė žaidimų apžvalgininkas. – Nes mūsų šalies dydis yra toks, kad bet kokie kataklizmai, net nebūtinai tiesiogiai įvykę mūsų teritorijoje, paliestų labai didelę dalį Lietuvos gyventojų.“