Virtualios ir papildytosios realybės technologijos vis sparčiau veržiasi į kasdienybę. Ypač tai pajutome šiandien, kai dėl COVID-19 pandemijos visame pasaulyje mobilumas yra suvaržytas. Pasitelkiant technologijas, sportuoti, mokytis ir net keliauti tampa įmanoma ir neišeinant iš namų, rašoma pranešime žiniasklaidai.
Laboratorijoje padėtas papildytosios realybės portalas. KTU nuotr.
Kaip teigia Kauno technologijos universiteto (KTU) Informatikos fakulteto (IF) dėstytojas Tomas Blažauskas, apibrėžti ir nurodyti virtualios realybės ribas – sunku. Pavyzdžiui, šiuo metu kuriamos VR kaukės, kurios leidžia pajusti kvapus, šilumą, drėgmę, vėją ir vibraciją. Pasak T. Blažausko, kol kas tokios priemonės kuriamos labiau dėl smalsumo, o kiek jos taps komerciškai naudingos ir naudotinos – parodys ateitis.
„Man virtualioji realybė reiškia tikro ar įsivaizduojamo pasaulio simuliaciją. Tačiau ji turi būti tokia tikroviška, jog organizmui atrodytų, kad esame realiame pasaulyje, nors ir suvokiame, kad tai – tik kompiuterio sukurtas vaizdas. Galimybės taip daryti atsirado tik pastarajame dešimtmetyje, kai, išsivysčius technologijoms tapo įmanoma labai greitai fiksuoti žmogaus galvos padėtį bei siųsti vaizdus į virtualios realybės šalmą. Tiesa, virtualią realybę išpopuliarino ne tik pojūčius apgaunantis vaizdas, bet ir nauji valdymo būdai, kurie leidžia virtualioje aplinkoje elgtis taip kaip realiame pasaulyje“, – sako A. Blažauskas.
Tokios šalys kaip Austrija ir Šveicarija siūlo interaktyvius pasivaikščiojimus Alpėse, o miesto parkai Londone ir Niujorke siūlo virtualias keliones po atviras erdves. Lietuvoje VR industrija taip pat yra aktyvi – jau galime pamatyti ir Lietuvos miestų panoramas 360°, apsilankyti muziejuose ar prekybos centruose, virtualiai pasivaikščioti parkuose ir aikštėse.
„Vienas iš pagrindinių VR kelionių tikslų yra sudominti žmones, paskatinti juos virtualioje realybėje pamatytą vietovę, aplankyti realiai. Žinoma, žmonėms, kurie negali to padaryti realybėje, tokios kelionės gali būti labai svarbios. Beje, vaizdai virtualioje realybėje gali žmogų sužavėti tik vieną kartą. Norint, kad keliautojas sugrįžtų, reikia, kad jo lauktų naujas nuotykis, įdomi interakcija, kiti virtualūs keliautojai ar dar kas nors, ką pasiūlytų kūrėjų kūrybiškumas“, – sako T. Blažauskas.
Virtualiosios realybės laboratorijoje studentai kuria platformas nuotoliniam mokymuisi, virtualioms parodoms, insulto reabilitacijai
Vien tik virtualiosios realybės laboratorijoje, kurioje praktikuojasi KTU multimedijos technologijų ir kitų studijų programų studentai, vykdoma daug projektų. Vienas jų susijęs su virtualiosios realybės panaudojimu poinsultinei reabilitacijai.
„Insultą patyrusiems žmonėms yra labai svarbu sugrįžti į realų gyvenimą, gebėti atlikti kasdienius veiksmus. Virtualioji realybė yra tarsi treniruoklis, kuris simuliuodamas realų pasaulį ir jo iššūkius, pavyzdžiui, apsipirkimą parduotuvėje, leidžia saugiai lavinti būtinus įgūdžius“, – sako pašnekovas.
Kitas – europinis – projektas yra susijęs su virtualios ir papildytos realybės (AR) panaudojimu mokymuisi. Kaip teigia T. Blažauskas, problema buvo pastebėta pandemijos metu – yra daug būdų mokytis naudojant interaktyvias priemones, tokias kaip video transliacijos, garso įrašai, tekstai, tačiau nėra priemonių, kurios leistų atlikti laboratorinius darbus nuotoliniu būdu. Tokiems darbams reikalingi fiziniai veiksmai.
„Studentai kuria virtualias laboratorijas, kurios leis jiems pigiai ir saugiai praktikuotis savarankiškai prieš atliekant darbus realioje laboratorijoje. Beje, tai buvo pačių studentų idėja, kurią mes, dėstytojai, apipavidalinome ir pateikėme konkursui. Žinoma, dabar, kai gautas finansavimas, prie projekto įgyvendinimo darbuosis tie patys studentai ir įgyvendins idėjas, prie kurių lig šiol dirbo vedami entuziazmo“, – džiaugiasi KTU IF dėstytojas.
Jis pabrėžia, kad vystoma idėja labai aktuali, nes dabartiniame nuotoliniame mokymesi trūksta galimybių atlikti praktinius laboratorinius darbus.
„Mėginame perkelti ir parodą „Technorama 2020“ į virtualią erdvę. Parodos dalyviai galės pasivaikščioti po ją ir apžiūrėti eksponatus taip, kaip jie tai daro trimačiame kompiuteriniame žaidime“, – aiškina T. Blažauskas.
Visi aukščiau aprašytieji projektai yra vystomi naudojant žaidimų kūrimo technologijas.
„Taip pat šiuo metu kuriami ir atnaujinami bent 4 žaidimai, kurie bus publikuojami viešai pirmą kartą. Juos bus galima išmėginti kitų metų vasarą. Kai kurie žaidimai bus nemokami. Man smagiausia, kad šiuos projektus vykdo studentų komandos, kurios susiformuoja studijų metu. Ateityje, pabaigę universitetą jie galės prisidėti prie šios srities vystymo Lietuvoje“, – sako jis.
Šiuos žaidimus išbandyti bus galima tokiose platformose kaip „Google Play“ bei „Steam“.
Magiški portalai ir kelionės su papildyta realybe
Vienas iš iššūkių su kuriuo susiduriama kuriant VR aplinkas – aplinkos atkūrimas. Čia, kaip ir daugelyje kitų sričių, reikia rasti pusiausvyrą tarp galimybių ir kainos. T. Blažauskas aiškina, kad norint perteikti vien tik aplinkos vaizdą virtualioje realybėje pakanka panoraminės fotografijos ar video. Tačiau norint padaryti interaktyvią, tikrovišką kelionę reikia užregistruoti ne tik vaizdą, bet ir gylį arba trimatę erdvę.
„Galima naudoti brangias automatizuotas priemones, specialias kameras, tačiau reikia įdėti ir daug rankinio darbo, sudarant arba taisant trimačius aplinkos modelius. Čia labai svarbus multimedijos technologijų specialistų indėlis, kurie padaro didžiausią tokių projektų darbų apimtį“, – sako jis.
Vis dėlto VR neleidžia mums pamatyti „realios“ tikrovės – žmogus mato tik kompiuterio sukurtą vaizdą. Tuo tarpu, papildytosios realybės sprendimai kombinuoja realų vaizdą su skaitmeniniu. Anot T. Blažausko, tokią realybę galima pamatyti per išmanųjį telefoną, planšetę arba specialiai sukurtus akinius, kur vaizdas kombinuojamas permatomuose stikluose.
„Nors santykinai populiarūs yra vadinamieji papildytosios realybės „portalai“ (galima pasidėti magiškąjį portalą tiesiog savo kieme ir per jį įžengti į bet kurią vietovę taip, kaip „Alisa stebuklų šalyje“), papildytoji realybė daugiau naudojama realioms kelionėms paįvairinti. Prisiminkite koks populiarus buvo „Pokemon Go“ žaidimas“, – teigia KTU IF dėstytojas.
Manoma, kad papildytosios realybės sprendimai ateityje bus labai svarbūs ne tiek kelionių ir pramogų sferoje, kiek kasdienėje darbinėje ar edukacinėje aplinkoje. Pasak specialisto, tai bus ateities virtualus pagalbininkas padedantis mums orientuotis realiame gyvenime.