Žaidimų populiarumas pasaulyje nuolat spartėja. Statistika rodo, kad 2016 m. įvairiems žaidimams buvo išleista 101,1 mlrd., 2017 m. – 108,9 mlrd., o štai 2020 m. prognozuojamas išlaidų augimas net iki 128,5 mlrd. JAV dolerių. Tuo tarpu žaidimai mobiliuosiuose įrenginiuose sudarys daugiau nei pusę visos didėjančios žaidimų rinkos. Besidomintiems žaidimais formuojasi puikios sąlygos – auga tiek jų pasiūla, tiek paklausa, o kompiuterinių žaidimų entuziastai savo hobį gali panaudoti ne tik pramogai, bet ir karjeros vystymui. Kaip tai tikslingai išnaudoti?
KTU nuotr.
Pasak Kauno technologijos universiteto (KTU) dėstytojų ir studentų, turint tokį pomėgį kone geriausia save realizuoti yra užsiimant kūryba ar žaidimų kūrimu. Tačiau tai tikrai ne vienintelis pasirinkimas.
„Dauguma su manimi sutiktų, kad šiuolaikiniam jaunimui žaidimai padeda nukreipti mintis, be to, skatina vaizduotę“, – tikina KTU Elektros ir elektronikos fakulteto (EEF) Automatikos ir valdymo studijų programos studentas Valentinas Turčak, labai mėgstantis kompiuterinius žaidimus, o laisvalaikiu pats konstruojantis ir programuojantis įvairius įrenginius.
Didelė galimybė rinktis
Tačiau KTU IF dėstytojas doc. dr. Tomas Blažauskas pažymi, kad žaidimų kūrimas yra viena iš sudėtingiausių programinės įrangos kūrimo sričių, todėl studentai kurdami žaidimus išties daug išmoksta ir įgauna patirties, kuri reikalinga ne tik žaidimų kūrime.
„Iš kitos pusės, norint kurti žaidimus profesionaliai reikia žinių ir iš kitų programinės įrangos kūrimo sričių“, – tikina jis.
Tuo tarpu KTU Informatikos fakulteto (IF) doktorantas bei Virtualiosios ir papildytosios realybės laboratorijos vadovas Andrius Paulauskas sako, kad norint savo karjerą sieti su kompiuteriniais žaidimais, neužtenka tik mėgti juos žaisti – būtina domėtis žaidimais, kaip techniniais kūriniais, mėgti analizuoti, kaip žaidimai ar jų sistemos yra realizuojamos, kaip kuriamas žaidimų turinys, specialieji efektai ir t. t.
„Tas, kas į žaidimus geba pažiūrėti iš šios, techniškosios, pusės, pvz., KTU gali rinktis Multimedijos technologijų arba Programų sistemų studijų programas“, – teigia A. Kudarauskas.
Dar viena galimybė – robotikos ir automatikos sritys, kuriuose realizuodami save, pasak KTU EEF doktoranto Aurimo Kudarausko, specialistai galės dalyvauti ketvirtojoje pramonės revoliucijoje.
„Jie turės galimybę kurti papildytos realybės sistemas, kurios leistų pritaikyti žaidimo elementus realiose gamybos linijose“, – pastebi jis.
Žaidimai – ir darbinėje veikloje
A. Kudarauskas atkreipia dėmesį, kad šiuo metu vykstanti Pramonė 4.0 revoliucija bando spręsti daugelį uždavinių, tokių, kaip darbuotojų dėmesio išlaikymas, efektyvumo didinimas, darbuotojo dėl monotoninio darbo patiriamo streso mažinimas bei darbuotojui reikalingų apmokymų laiko trumpinimas, kuriuos taip pat sprendžiama pasitelkiant žaidimo elementus, t. y. žaidybinimo (angl. gamification) metodiką.
„Tai sprendimas, realius darbus paverčiantis mini žaidimais, kuriuose darbuotojai gali konkuruoti tarpusavyje. Norint panaudoti žaidybinimą svarbu išmanyti žaidimuose naudojamas metodikas, kurios įtraukia žmogų ir priverčia pamesti laiko nuovoką“, – pažymi KTU EEF doktorantas.
Pasak jo, metodikos, naudojamos virtualios realybės žaidimų kūrime, taip pat gali būti panaudotos ir kuriant papildytos realybės darbo vietas.
„Tokios darbo vietos užtikrina greitesnį darbuotojų įvedimą į darbą bei sumažina klaidų skaičių“, – tikina A. Kudarauskas.
Žinias pritaiko realiems įrenginiams
Jau daugiau nei penkis metus žaidimą „League of Legends“ žaidžiantis KTU EEF studentas V. Turčak mano, kad šis žaidimas gali būti vadinamas ir susipažinimu su pasauliu.
„Žaidimuose pasirenkame labiausiai patinkantį avatarą, kuris dažniausiai atspindi mūsų asmenybę ir yra tinkamas kovoti su kitais avatarais, – sako jis. – Žaidžiant pastebėjau, kad labai įdomu ką nors kurti, todėl pradėjau nuo įvairių buities įrenginių tobulinimo. Pastaruoju metu domiuosi buityje taikomais robotais-dulkių siurbliais bei robotais-žoliapjovėmis“.
„Visuomet pagalvoju apie galimybę vieną ar kitą įrenginį perkelti į realų pasaulį ir pasigaminti kasdieniam naudojimui. Domiuosi naujausiomis technologijomis, o namie turiu ne vieną įrenginį, kuriam pritaikius valdiklių programavimo žinias, jį automatizavau – padariau, kad jis būtų valdomas ir kontroliuojamas sistema“, – priduria V. Turčak.
KTU EEF doktorantas A. Kudarauskas tikina, kad žaidimų mėgėjai taip pat gali prisijungti prie robotikos entuziastų, kur gali kurti realius robotus, o po to dalyvauti įvairiose robotų varžybose.
„Galima prisidėti ir, pvz., prie KTU IF Virtualios realybės laboratorijos (VR Lab) vykdomų veiklų. Čia yra skatinama žaidimų kūryba, o studentams suteikiama galimybė vystyti savo ar kitus projektus, – antrina A. Paulauskas. – Be to, skatinamas dalyvavimas įvairiuose Game Jam‘uose ir hakatonuose“.