Energetikos ir technikos muziejuje baigėsi projektas „Upcycling“ – prikelk seną elektroniką naujam gyvenimui“. Nuo rudens moksleiviai ir studentai iš senos elektronikos kūrė naujus eksponatus, kurie bus rodomi įvairiose muziejaus erdvėse.
„Upcycling“ dalyviai
Programavimo magija
Projekto metu elektronikos komponentus tiekė elektronikos surinkimo ir perdirbimo įmonė „EMP Recycling“. Projekto tikslas – nenaudojamus daiktus prikelti antram gyvenimui.
„Vilnius Tech“ universiteto studentai Kornelijus Petronis ir Povilas Urbonavičius iš seno neveikiančio televizoriaus sukūrė retro žaidimų konsolę „Retro Game Station“. Ji valdoma naudojant kamerą ir vaizdo atpažinimo algoritmą, kuris randa priešais esančio žmogaus ranką ir taip, per nuotolį, valdomas žaidimas.
Retro žaidimų konsolė
„Šis „Google“ algoritmas naujas ir išmanus. Jis plaštaką atpažįsta iš bet kokio rakurso ir jo biblioteką sudaro šimtai tūkstančių rankų nuotraukų iš viso interneto. Mūsų projektas rodo, kaip išvystytos vaizdo atpažinimo technologijos, o patys žaidimai lavina žaidėjo reakciją“, – pasakojo P. Urbonavičius.
Didžiausiu iššūkiu pirmosios vietos laimėtojams tapo būtent programavimas – kaip suderinti kamerą, kad rodytų originalų vaizdą ir vaizdą su filtru vienu metu. „Kaip tai išsprendėme? Šiek tiek programavimo, šiek tiek – magijos“, – juokavo K. Petronis.
Muzikinis stalas
Muzikinis stalas
„Vilnius Tech“ mechatronikos ir robotikos studentas Matas Balčiūnas muzikinį projektą pradėjo anksčiau nei kiti dalyviai – gegužės mėnesį.
„Ieškojau įvairių praktikos vietų, kur galėčiau daugiau sužinoti apie programavimą, elektroniką, įsigilinti į inžineriją. Apžiūrėjau muziejaus muzikos eksponatų kampelį. Kadangi jie – interaktyvūs, lankytojams patinka čia groti ir žaisti, nusprendžiau ekspoziciją papildyti muzikiniu stalu“, – kalbėjo antros vietos laimėtojas.
Muzikinis stalas – instrumentas, kuriuo grojama uždengiant įvairius langelius. Po kiekvienu stalo langeliu esantys infraraudonieji jutikliai siunčia signalą į mikrovaldiklius, šie – į kompiuterį, kurio programinėje įrangoje įrašyti muzikiniai garsai.
„Programinė dalis buvo pagrindinis iššūkis ir mano išsikeltas tikslas. Ne kartą supratau, kad kažką darau ne taip. Teko užduoti daug klausimų projekto kuratoriui Andžejui, žaidimų konsolės kūrėjams Kornelijui ir Povilui. Jie – „kieti“ programuotojai, daug man padėjo ir esu jiems dėkingas“, – sakė M. Balčiūnas.
Iš bankomato ir džiovintuvo
„Vilnius Tech“ antrakursiai Juras Valentavičius ir Simonas Jurkynas sukūrė interaktyvų gyvūnų stendą, kuris papildė muziejaus „Vaikų stotelę“. Studentai kalbėjo „Upcycling“ projekto metu įgiję praktikos, kurios stokojo dėl karantino suvaržymų.
„Norėjome įgyti praktikos inžinerijos srityje. Praėjusiais metais dėl karantino buvo sunku įgyti praktinių žinių gyvai. Didžiausiu projekto iššūkiu tapo programinės įrangos paieškos. Išmokome pjauti lazeriu, daug medžiagų radome čia pat vietoje, muziejuje“, – teigė J. Valentavičius.
Muzikiniai žingsniniai varikliai
Projekte dalyvavę Vilniaus licėjaus dešimtokai sukūrė muzikinius žingsninius variklius. Eksponatas taip pat pagamintas iš panaudotų elektronikos dalių: žingsniniai varikliai paimti iš nenaudojamo bankomato, maitinimo blokas – seno kompiuterio, jungiklis – sugedusio plaukų džiovintuvo. Visa tai sujungus prietaisas užgrojo Johano Štrauso opusą. Šis moksleivių projektas laimėjo trečią vietą už kruopštų ir precizišką atlikimą.
Susirasti draugų
Kiti Vilniaus licėjaus moksleiviai kūrė „Elektros krūvio pernešėją“. Eksponatas supažindina su pagrindiniu fizikos dėsniu – elektros perdavimu. „Supratome, kad daiktai, kurie gali atrodyti kaip šiukšlės, tampa aukso vertės kitame projekte“, – sakė vienas kūrėjų, dvyliktokas Manfredas Feiferas.
Projekte dalyvavo ir moksleiviai iš „Teslos akademijos“ – Energetikos ir technikos muziejaus elektronikos būrelio. Jauniausias dalyvis šioje komandoje – septintos klasės moksleivis.
Atminties žaidimas
„Į „Teslos akademiją“ susirinkome vieni kitų nepažinodami. Tikėjomės išmokti naujų dalykų ir galbūt susirasti draugų. Jau po kelių užsiėmimų pradėjome dirbti komandoje, – prisiminė Domantas Gramata, su komanda kūręs atminties žaidimą. – Išmokome 3D modeliavimo, litavimo, lazeriavimo pagrindų ir kaip įgyvendinti tokio lygio projektą nuo pradžios iki pristatymo.“
Apdovanojimai, kurie įkvepia kurti
„Upcycling“ projektas vyko rugsėjo-gruodžio mėnesiais Energetikos ir technikos muziejaus elektronikos dirbtuvėse. Jis rengtas jau antrą kartą. Projekto kuratorius – Andžej Kuldoš.
Dalyvių darbai buvo vertinami pagal inžinerinių sprendimų patvarumą, dizainą ir pritaikymą muziejuje. Muziejaus direktorius Mykolas Bistrickas vertino eksponatų inžineriją, muziejaus dailininkė Skaistė Balkytė – jų dizainą, Mindaugas Talaikis – programavimo dalį.
Projekto laimėtojų apdovanojimus įsteigė elektronikos parduotuvė „Anodas“, padovanojęs „dovaną, kuri įkvepia kurti“ – kuponus įsigyti įrangos ir priemonių dalyvių ateities projektams. Visi dalyviai taip pat gavo pakvietimus su draugais ar šeima apsilankyti Energetikos ir technikos muziejaus pabėgimo kambaryje.
Projekto laimėtojai:
I vieta – Kornelijus Petronis ir Povilas Urbonavičius, „Retro Game Station“ – už geriausius inžinerinius sprendimus ir funkcionalų dizainą.
II vieta – Matas Balčiūnas, „Muzikinis stalas“ – už mokslo ir muzikos sintezę.
III vieta – Kristupas Lapinskas, Rūta Karklytė, Armanis Tomas Barsamyan, Domas Berulis, Liepa Griciūtė, Kyva Keys, „Muzikiniai žingsniniai varikliai“ – už kruopštų ir precizišką atlikimą.
Projektą rėmė „EMP Recycling“, „Anodas“ ir Vilniaus miesto savivaldybė.