Elektroninis sportas (e. sportas) Lietuvoje per keletą paskutinių metų sulaukia vis daugiau dėmesio – dažnėja renginių, turnyrų, auga dėmesys profesionalų komandoms ir e. sportininkams. Vis tik šios srities atstovai – ir žaidėjai, ir renginių organizatoriai – vis dar susiduria su sunkumais ir bene didžiausias iš jų yra neigiamas žmonių nusistatymas. Gajūs išlieka stereotipai, kad e. sportas – tik laiką švaistantys kompiuteriniai žaidimai, iš kurių negali nieko išmokti bei savęs realizuoti, rašoma pranešime žiniasklaidai.
VGTU nuotr.
„Lietuvoje dar yra nemažai priešiškai nusiteikusių žmonių, kurie ne tik nepalaiko savo vaikų ar artimųjų, norinčių siekti karjeros e. sporte, bet ir bando juos atitraukti nuo tokios galimybės. Panašu, kad dar trūksta švietimo ir informacijos apie šią sritį, kas padėtų pažvelgti į e. sportą kaip į rimtą užsiėmimą, galintį užtikrinti solidžią e. sportininko karjerą. O tai yra tikra – net ne paties aukščiausio lygio profesionalai, žaidžiantys rimtuose turnyruose, gali susirinkti šešiaženklių sumų prizinius fondus“, – pasakoja vienas iš „VGTU Esports“ bendruomenės įkūrėjų, Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VGTU) studentas Arnas Švedas. „VGTU Esports“ – VGTU Fundamentinių mokslų fakulteto studentų įkurta elektroninio sporto organizacija, kuri ir siekia populiarinti e. sportą Lietuvoje, rengti elektroninio sporto turnyrus bei plėtoti kitą su e. sportu susijusią veiklą.
Taip pat vienas iš „VGTU Esports“ įkūrėjų, VGTU studentas bei e. sportininkas Aleksas Bogdevičius, atkreipia dėmesį, kad tikrai ne visi kompiuterinių žaidimų mėgėjai gali tapti e. sportininkais – kaip ir bet kuriame sporte, čia skiriasi mėgėjai ir profesionalai. „Dauguma žmonių žiūri į kompiuterinius žaidimus kaip į laisvalaikio praleidimo būdą, tačiau e. sportininkai, t. y. profesionalūs žaidėjai, žiūri į kompiuterinius žaidimus kaip į karjeros galimybę, kaip į darbą. E. sportininkai kasdien didžiąją dalį savo laiko praleidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus dėl gilesnio supratimo, profesionalios formos palaikymo bei tobulėjimo, jog galėtų varžytis tarp geriausių pasaulyje“, – pasakoja A. Bogdevičius, kuris pats yra e. sportininkas – prieš trejus metus vaikinas „League of Legends“ pradėjo žaisti profesionaliai, 2017 m. laimėjo Baltijos čempionatą „Kings of the Baltics“, o šiemet – Danijos nacionalinę lygą.
Kaip tapti e. sportininku? Pasak A. Bogdevičiaus, sėkmė e. sporte, kaip ir kitame sporte, neateina be pastangų. „Norint tapti profesionaliu žaidėju, turi suprasti žaidimą geriau, negu bet kuris kitas žmogus, o tam reikia paaukoti daug laiko, viršvalandžių ir net bemiegių naktų. Norint žaisti profesionaliame lygmenyje neužtenka tik pačiam žaisti, reikia stebėti kitus profesionalius žaidėjus, analizuoti jų žaidimo būdus, naudojamas taktikas bei strategijas ir išmoktus dalykus pritaikyti savame žaidime“, – patirtimi dalijasi VGTU studentas.
VGTU nuotr.
A. Bogdevičius pasakoja, kad e. sporto komandoms priklausantys profesionalūs žaidėjai treniruojasi tiek individualiai, žaisdami atskirai ir lavindami savo įgūdžius, tiek komandoje – prieš kitas komandas: „Komandinis žaidimas yra net svarbiau už gerą individualų žaidimą, nes norint turėti stiprią komandą neužtenka surinkti penkis geriausius kiekvienos pozicijos žaidėjus. Jeigu jie nesusibendrauja tarpusavyje, nepasiskirsto resursais, gerų rezultatų tikėtis neverta – tai ne kartą yra pasitvirtinę tiek Lietuvoje, tiek žvelgiant į užsienio komandas ir net plačiau, ne tik e. sporte“.
A. Švedas atkreipia dėmesį, kad pirmiausia svarbu rasti ir komandą, kurioje galėtum žaisti, mat daugelis e. sporto disciplinų yra komandinės. Kaip vieną iš būtų tam padaryti jis įvardija dalyvavimą turnyruose, kur gali būti pastebėtas. „Pavyzdžiui, žaidžiant „Counter-Strike: Global Offensive“ (CS:GO), tokiose platformose kaip FACEIT ar ESEA vyksta savaitiniai turnyrai, kuriuose dalyvaudami žaidėjai keliasi savo reitingą ir turi galimybę būti pastebėti ne tik lietuvių, bet ir užsienio komandų trenerių bei sulaukti kvietimo prisijungti prie profesionalų komandos. „Twitch“ – vaizdo transliacijų gyvai internetu platforma – gali padėti iškilti gerai žaidžiantiems žaidimų transliuotojams, influenceriams“, – pasakoja VGTU studentas.
Anot jo, mažesni turnyrai yra puiki galimybė būti pastebėtiems ir patekti į profesionalų lygą. Kitaip sakant – aukšti pasiekimai įvairiuose turnyruose yra proga pasipildyti e. sporto žaidėjo CV. Tokią galimybę jauniems žaidėjams suteikė ir visą lapkričio mėnesį vykęs „VGTU Esports“ organizuotas visos Lietuvos moksleivių ir studentų turnyras „5 vs 5 Counter Strike: Global Offensive“. Turnyras sulaukė itin didelio dėmesio – užsiregistravo daugiau nei 80 komandų, t. y. per 400 moksleivių ir studentų.
„Džiugu, kad sulaukėme tokio susidomėjimo ir nors visos komandos kvalifikacines varžybas turėjo sužaisti per dvi dienas, kas buvo nemenkas iššūkis, turnyras praėjo sklandžiai. Iš kitų turnyrų išsiskyrėme tuo, kad nuo aštuntfinalių leidome komandoms pačioms rinktis sau patogų laiką varžyboms, skatinome žaidėjus transliuoti savo rungtynes gyvai ir jų transliacijomis dalinomės savo socialiniuose tinkluose“, – pasakojo A. Bogdevičius.
Turnyro pusfinaliai ir finalas vyko VGTU Aula Magna salėje, kur gyvai susitiko stipriausios keturios turnyro komandos. Pusfinalyje „-50_elo“ 2:0 įveikė „1944“ (BO3). Tokiu pačiu rezultatu „Timechasers“ nugalėjo komandą „Neapsisprendem“. Finalinėje kovoje (BO5) „Timechasers“ nugalėjo „-50_elo“ rezultatu 3:0 ir iškovojo turnyro taurę. Stipriausios keturios komandos išsidalino 1000 eurų prizinį fondą bei rėmėjų prizus. Turnyro pusfinaliai ir finalas buvo transliuojami „Twitch“ platformoje, žaidimus galima peržiūrėti „VGTU Esports“ kanale.