Savaitgalį uostamiestyje vykusiose kūrybinėse dirbtuvėse (angl. hackathon) klaipėdiečių komanda sukūrė išmanų kompiuterinės apsaugos įskiepį, kuris atpažįsta unikalius vartotojų naudojimosi kompiuteriu įgūdžius ir taip identifikuoja asmens tapatybę. Nors šiuo metu įskiepis veikia 60 procentų tikslumu, ekspertai tikina, jog šio produkto sėkmė Lietuvos ir užsienio rinkose garantuota.
48 valandas trukusį renginį „Hacker Games“ laimėjo trys komandos. Geriausiai įvertinta buvo komandos „Definitely not keylogger“ idėja sukurti išmanų kompiuterinės apsaugos įskiepį, kuris turėtų užkirsti sukčiavimą atliekant užduotis internetu kito asmens vardu. Nemažiau netikėta buvo ir 18-mečio idėja sukurti varžtų rūšiavimo mašiną, o tarp kūrusių kompiuterinius žaidimus išsiskyrė sukurtas šiuo metu itin populiaraus kelių žaidėjų (angl. multiplayer) pobūdžio žaidimas, paremtas gravitacijos principo veikimu.
Jau ketvirtus metus iš eilės Klaipėdoje organizuoja VšĮ „Versli Lietuva“ startuolių ekosistemos plėtros padalinys „Startup Lithuania“.
„Definitely keylogger“ komanda
Idėja užkirsti kelią sukčiavimui atliekant užduotis internetu
Viena iš trijų renginyje laimėjusių komandų „Definitely Not a Keylogger Team“ kartu su mentorių pagalba realizavo savo ilgai brandintą verslo idėją, kurią, kaip teigia pats idėjos autorius Julius Venskus, išvystyti paskatino darbas su studentais.
„Kadangi tenka padirbėti su studentais, pastebėjau vieną esminę problemą. Neretai žmonės mėgsta sukčiauti – perduoti savo darbą atlikti kitam, pasinaudoti kolegos, draugo žiniomis, kadangi didžioji dalis atsiskaitymų, pavyzdžiui mokyklose, universitetuose vyksta kompiuteriu. Užtenka žinoti prisijungimo duomenis ir tu jau esi laisvas atlikti kito asmens užduotis. Būtent dėl to ir kilo mintis sukurti programinį įskiepį, kuris leis pagal unikalius kiekvieno žmogaus biometrinius duomenis identifikuoti konkretų asmenį ir užkirsti kelią tokiai sukčiavimo formai“, – pasakoja klaipėdietis Julius Venskus.
Anot idėjos autoriaus J. Venskaus, kiekvienas žmogus turi savo unikalią elgsenos manierą, kurią programa gali pakankamai tiksliai atskirti – užtenka kartą palikti savo elgsenos pavyzdį: pasinaudoti kompiuterio priedais, pele ar klaviatūra, ir programa įsimins tavo judesių greitį, valdymo trajektorijas. Nors programa šiuo metu dar veikia tik 60 procentų tikslumu, idėjos įgyvendintojai ramūs, nes kol kas tokio klavišų sekos dinamikos atpažinimo panaudojimo nėra.
„Konkurentų šioje srityje kol kas neturime. Pasaulyje yra pagal panašų principą veikiančių programų, tačiau jų technologija yra skirtinga nei mūsų, skiriasi panaudojimo sritys. Didžioji dalis tokių produktų veikia kaip antro faktoriaus autentifikavimas vedant kodus ar slaptažodžius, o štai mes bandome išvystyti kur kas unikalesnį ir sudėtingesnį produktą, kuris atpažintų bet kokį tekstą, tik pagal biometrinius asmens rodmenis“ – produkto galimybes dėsto J. Venskus.
18-metis klaipėdietis sukūrė varžtų rūšiavimo mašiną
Renginyje nugalėjo trys verslo idėjos, viena jų – 18-mečio Simo Račkio sukurta varžtų rūšiavimo mašina. Kaip teigia pats jos kūrėjas, mintis kurti ją kilo iš elementarių kasdienių situacijų, kuomet tapo sunku rasti tinkamus varžtus tarp gausybės skirtingų.
„Visi puikiai žinome, kad varžtai namuose tikrai nėra laikomi atskirose dėžutėse pagal jų paskirtį. Dažniausiai norint rasti tinkamą, tarp gausybės jų vienoje vietoje, tampa labai sudėtinga užduotis. Mano kuriama mašina ypatinga tuo, jog ji geba identifikuoti varžtą pagal jo išorės savybes ir išrūšiuoti į jiems skirtas dėžutes. Šis sprendimas padės lengviau atrasti reikiamus įrankius, taupys vartotojo laiką“, – pasakoja mašinos idėjos autorius ir vystytojas Simas Račkys.
Nors mašina dar nėra pilnai funkcionuojanti, jos autorius aktyviai gvildena mintis apie tolimesnes jos vystymo galimybes ir tobulinimus.
„Šiuo metu mašina yra programuojama atpažinti varžtus slankmačio principu, pagrindinis kriterijus yra diametras. Ateityje ketinu mašinoje įdiegti specialius sensorius ir kameras, kurie galės identifikuoti varžto galvutę, tinkamą atsuktuvą“, – teigia S. Račkys.
Žaidimų lygoje – unikalūs gravitacijos sprendimai
„Hacker Games“ kūrybinių dirbtuvių dalyviai gali varžytis ir žaidimų kūrimo lygoje, kurios nugalėtojais šiais metais tapo „Attractive Lifestyle“ žaidimas.
„Hakatono metu sukūrėme multiplayer (kelių žadėjų) žaidimą, kuriame žaidėjai valdo vienas kito kambario gravitaciją ir stengiasi eliminuoti vienas kitą su gravitacijos paveiktais daiktais. Nors ir nesame šiuo metu išvystę verslo modelio, ar strategijos, kaip parduosime šį produktą, projektą tikrai vystysime toliau. Manau, jog pagrindiniai iššūkiai, kurie mūsų laukia, vystant produktą žaidimų industrijoje, tai žinomumo apie žaidimą didinimas“, – teigia žaidimo „Attractive Lifestyle“ kūrėjas Rytis Mikalauskas.
Mentoriai neslepia – Klaipėdoje gausu potencialo
Klaipėdos mokslo ir technologijų parko inovacijų vadybininkė Erika Zavackienė, renginio mentorė, komentuodama uostamiestyje vykusias verslo varžytuves teigia, jog uostamiesčio bendruomenė turi daug potencialo kurti pridėtinę vertę miestui bei visai Lietuvai.
„Rimtas, atsakingas dalyvių požiūris dirbant prie savo užduočių paliko išties stiprų įspūdį. Susižavėjimą kelia ir entuziastų atvirumas, noras dalintis žiniomis ir dirbti drauge, užsidegti kito žmogaus idėja – komandos juk buvo formuojamos vietoje. Ir nors daugelis dalyvių turbūt pripažintų, kad ruošiantis finaliniam pristatymui jiems pritrūko dar vienos nakties, rezultatu galima nuoširdžiai pasidžiaugti“, – pasakoja hakatono mentorių
Jai antrina ir VšĮ „Versli Lietuva“ startuolių ekosistemos plėtros padalinio „Startup Lithuania“ vadovė Roberta Rudokienė teigdama, jog potencialas Klaipėdos regione yra didžiulis, tad jam plėtoti yra dedamos didžiulės pajėgos, apimant mokyklas, universitetus ir kitas mokslo įstaigas.
„Mūsų veiklos spektras apima visos šalies miestų edukaciją – „Startup Lithuania“ komanda nuolat lankosi ir didmiesčiuose, ir regionuose, ypač mokyklose, universitetuose, taip siekiant edukuoti visuomenę, jaunąją kartą, apie kitokį karjeros kelią nei galbūt visiems įprasta“, – teigia R. Rudokienė.