Vaizdo žaidimai Lietuvoje jau ilgai neatsikrato juos besivaikančių stereotipų – „žaidimai skirti vaikams“, „žaidimai daro blogą įtaką jaunimui“, „žaidimai yra šėtono išmislas“ ir panašiai. Nuo pat nepriklausomybės atgavimo žaidimai suvokiami kaip bukinantis mediumas, neturintis ką pasiūlyti kritiškai mąstančiai asmenybei. Tačiau situacija sparčiai keičiasi.
Tobulėjanti žaidimų industrija šiomis dienomis gali pasigirti ne tik pramoginiais, tačiau ir konkrečią žinią perduodančiais žaidimais. Vis turiningesni siužetai pristato įvairias šiuolaikinio pasaulio problemas, o neretai tampa ir politiniu įrankiu.
Vienas tokių žaidimų pavyzdžių – 2013-aisiais pasirodęs galvosūkis „Papers, Please“. Pamėginkite įsivaizduoti situaciją, jog esate pasienio kontrolės punkto darbuotojas ir jums suteikta neribota galia spręsti, kas gali vykti į šalį, o kas ne. Atvertę pasą, šį sprendimą priimate vien pažvelgę į nuotrauką ir... netrukus laimite žaidimą, nes pagautas potencialus kolaborantas! Tačiau ar susimąstėte, kaip pasiekėte šį rezultatą? Kas lėmė jūsų pasirinkimus? Atvykusio keleivio išvaizda, odos spalva, lytis, dėvimi rūbai ar aksesuarai? Dabar pakeiskime sceną – po ilgos tarnybos „Andromeda“ tarptautinėje kosminėje stotyje visai netyčiomis sužinote, kad jūsų porininkas homoseksualus. Kaip kis jūsų požiūris į žmogų, kurį pažįstate tiek metų? Ar ir toliau rinksitės nuotaikingo dialogo su porininku opcijas, o gal pradėsite dalintis kandžiomis frazėmis?
Žaidėjai į nejaukias situacijas patenka nuolat
Kol vieni tik įsivaizduoja šiuos scenarijus, žaidėjai šiuos dalykus patiria ir reflektuoja. Žaidimų kultūros konvento „GameOn“ konferencijos koordinatorius ir žaidimų kūrimo kompanijos „Nordcurrent“ atstovas Ričardas Jaščemskas teigia, kad viena svarbiausių savybių, leidžiančių žaidimams lavinti žaidėjų kritinį mąstymą yra pats jų veikimo principas.
„Žaidimai, kitaip nei bet kuri kita medijos rūšis, sugeba suteikti žaidėjui galimybę rinktis ir beveik iškart parodyti šių pasirinkimų pasekmes“, – teigia Ričardas.
Pasak žaidimų kūrėjo, žaidimai nuolat kelia klausimus ir iššūkius žaidėjui bei neretai priverčia gerai pasukti galvą norint priimti tinkamą sprendimą. Kompiuterinių žaidimų žaidėjas su kiekvienu nauju iššūkiu turi pasitelkti savo sukauptas žinias, išanalizuoti problemos kontekstą, ir tik tada atlikti tam tikrus veiksmus, kurie leistų nepralaimėti žaidimo ir pereiti į kitą lygį.
Kaip vieną iš tokių žaidimų pavyzdžių, Ričardas Jaščemskas įvardina kaimyninėje Lenkijoje kurtą „This War Of Mine“.
„Priešingai nei kituose žaidimuose apie karą, čia žaidėjas turi progą valdyti ne kareivius, o civilius gyventojus, bandančius išgyventi karo engiamame krašte. Žaidime mes turime bendrauti su kitais žaidimo veikėjais, kurių kiekvienas turi savus tikslus. Dalis jų meluoja ir apgaudinėja, siekdami naudos sau, o žaidėjas su šia realybe susiduria pats“, – pasakoja R. Jaščemskas.
Žaidimai daro įtaką socialinei sferai
Panašias žinutes siunčiančių žaidimų, be abejonės, yra gerokai daugiau nei keletas. Auganti žaidėjų auditorija žaidimuose gvildenamus klausimus neretai perkelia ir į kitas socialines erdves. Šia tema aktyviai domisi mokslininkai, visuomenės veikėjai ir žurnalistai.
Londone gyvenanti Marijam Didžgalvytė, „GameIndustry.biz“ ir „VICE“ dirbanti žurnalistė, šiuo metu aktyviai tiria ir analizuoja žaidimų ir technologijų įtaką žmogui. Pasak jos, net negali būti klausimo, ar žaidimai lavina kritinį mąstymą. Marijam teigia, kad pasaulyje daugybė pavyzdžių, kai žaidimai paveikė globalią politiką ir pakeitė žmonių gyvenimus į geresnę pusę. Vis tik, kaip ir bet kurią mediją, šią taip pat svarbu tirti ir analizuoti.
„Panašiai kaip ir politizuotas menas – kai kurie žaidimų industrijos bandymai pasiekė ilgalaikių rezultatų, kol kiti tariamai socialiai atsakingi žaidimai tiesiog atspindi šių dienų takoskyras, bet nesiūlo įrankių problemos sprendimui“, – teigia M. Didžgalvytė. Jos nuomone, būtent todėl yra ypač svarbu nuolat plėsti savo akiratį ir suprasti, kad kaip ir žaidimuose, taip ir pasaulyje ne viskas būtinai būna juoda arba balta.