Įprasta manyti, kad vaizdo žaidimai, kuriuos žaidžiame kompiuteriais ar mobiliaisiais telefonais, tėra būdas smagiai praleisti laiką. Tačiau kiekvienas žaidimas gali pasitarnauti ir kaip edukacijos šaltinis, įsitikinusi žaidimų kūrėjų įmonės „SneakyBox“ verslo plėtros vadovė Eglė Čiuoderienė. Pasak specialistės, skirtingi žaidimai padeda ugdyti loginį, kritinį, strateginį mąstymą, lavina atmintį, kūrybiškumą ir dar daugiau.
Savo įžvalgomis apie vaizdo žaidimus E. Čiuoderienė pasidalins rugsėjo 19 dieną Kauno „Žalgirio“ arenoje vyksiančiame didžiausiame Baltijos regione moderniųjų technologijų ir verslumo renginyje #SWITCH!. Laukdama susitikimo su inovacijų sekėjais, E. Čiuoderienė paaiškino, kodėl žaidimai yra kur kas daugiau nei vien pramoga, ir kokią naudą jie teikia.
Dažniausiai vaizdo žaidimus žmonės žaidžia laisvalaikiu, pramogaudami. Ar pramoga – vienintelė nauda, kurią teikia žaidimai, o gal yra kitų?
Vaizdo žaidimai – labai plati sąvoka. Tai gali būti ne tik pramoga, laisvalaikio praleidimo forma, bet ir ugdymo priemonė, skatinanti kūrybiškumą bei gerinanti mokomosios informacijos įsisavinimo kiekį ir greitį. Vaizdo žaidimai gali pasitarnauti kaip puiki priemonė mažinant socialinę atskirtį tarp kitataučių ar padedant integruoti negalią turinčius žmones į kasdienį gyvenimą. Pavyzdžiui, esame sukūrę edukacinį raidžių pažinimo žaidimą vaikams su klausos ir kalbėjimo negalia, kuris padeda lengviau įsiminti daktilinę abėcėlę.
Taip pat žaidimai gali pasitarnauti reklamos ir marketingo tikslais, kuriant į konkretų produktą orientuotus žaidimus. Pavyzdžiui, britų televizijos kanalas „Channel 4“ kuria žaidimus populiariausioms pramoginėms laidoms ir taip dar labiau didina tikslinės auditorijos įsitraukimą, kelia reitingus. Būtų labai įdomu ir Lietuvoje sukurti žaidimą, atkartojantį pramoginių ir pažintinių televizijos laidų turinį. Pirmieji žingsniai šioje srityje jau yra žengti: kuriami vaizdo žaidimai vaikams pagal jiems skirtas televizijos laidas. Tačiau suaugusiųjų rinka, kuriant jiems skirtus žaidimus, kol kas nėra pilnai išnaudota.
Taip pat vaizdo žaidimai gali prisidėti prie socializacijos ir fizinio aktyvumo skatinimo, jei prie įprastos žaidimo mechanikos pridėtume papildytos realybės technologiją.
Asmeniškai teko girdėti, kad žaidimais galima ugdyti loginį mąstymą. Kaip tai vyksta?
Tikrai taip, žaidžiant ugdomojo – didaktinio, galvosūkių ar strateginio – pobūdžio žaidimus, ugdomas loginis mąstymas ir ne tik. Moksliniai tyrimai rodo, jog tam tikro žanro vaizdo žaidimai turi teigiamą įtaką kritiniam mąstymui, strateginiam planavimui, atminties gerinimui, problemų sprendimui, kūrybiškumui, dėmesio sukoncentravimui ir užsibrėžtų tikslų siekimui. Net ir toks puikiai pažįstamas ir, iš pirmo žvilgsnio, tik pramogai ir atsipalaidavimui skirtas žaidimas, kaip „Angry Birds“ didina žaidžiančiojo IQ, lavina atmintį, erdvinį suvokimą ir dėmesio sutelkimą į detales.
Kokie žaidimai teikia didžiausią naudą? Kaip tai skiriasi apžvelgiant skirtingas žaidėjų amžiaus grupes?
Didžiausią naudą teikia galvosūkių tipo žaidimai, tokie kaip „Brain Age“, kurie didina IQ ir paspartina smegenų veiklą. Vaidmenų žaidimai, kaip antai „Final Fantasy“, ugdo strateginį ir loginį mąstymą bei skatina rasti nestandartinius sprendimus sudėtingose situacijose. Taip pat realaus laiko strateginiai žaidimai, pavyzdžiui, „Age of Empires“, gerina planavimo ir prioretizavimo įgūdžius. Ar bendradarbiavimo žaidimai, kurie tobulina bendravimo ir bendradarbiavimo įgūdžius ir planavimo sugebėjimus.
Kiekviena žaidėjų amžiaus grupė skirtingai įsitraukia į žaidimus. Svarbu, kad žaidžiantysis su tėvų pagalba ar savarankiškai suprastų žaidimų teikiamą naudą bei galimus pavojus, ir žaistų su tikslu bei saiku.
Kur galima panaudoti žaidimų suteiktus įgūdžius?
Įgūdžiai, įgyti žaidžiant vaizdo žaidimus, gali praversti tiek mokslo ar darbo įstaigose, tiek asmeniame gyvenime. Pradėkime nuo paprasčiausių dalykų. Pomėgis žaisti ir žaidimų industrijos išmanymas gali tapti puikia pokalbio pradžia su kitais asmenimis, taigi tai padeda socializuotis ir greičiau rasti bendrų interesų.
Teko girdėti net apie laimingas meilės istorijas, kada nepažįstami žmonės, žaisdami komandinius vaizdo žaidimus internete, pradeda bendrauti ir realiame gyvenime, nes laimėjimo skonis, bendradarbiavimas ir strateginis mąstymas žaidime padeda pažinti žmogaus asmenines savybes ir skatina norą kartu sėkmingai bendrauti ir bendradarbiauti ne tik virtualiame pasaulyje.
Taip pat moksliniais tyrimais įrodyta, jog vaikai, žaidžiantys ugdomojo ar strateginio pobūdžio žaidimus, ilgalaikėje perspektyvoje pasižymi geresniais rezultatais matematikos, logikos, chemijos ir biologijos pamokose.
Įprastai žaidimus žmonės žaidžia namuose. Ar yra pavyzdžių, kai tai oficialiai įtraukiama į ugdymo procesą?
Dar 2009 Niujorke duris atvėrė eksperimentinė mokykla „Quest to Learn“, kuri sėkmingai veikia iki šiol. Mokykloje ugdymo procesas vykdomas naudojant beveik išimtinai tik kompiuterinius žaidimus. Žinoma, toks išskirtinis mokymo modelis yra labiau išimtis, ir būtų galima diskutuoti apie tokio mokymo naudą. Tačiau sąmoningas, tikslingas, gerai apgalvotas ir iš anksto ištestuotas, specialiai ugdymui sukurtų vaizdo žaidimų įtraukimas į ugdymo procesą būtų labai sveikintinas. Tai paspartintų mokymosi procesus, nes sudėtingą, sunkiai suprantamą informaciją pateikiant per žaidimą galima paversti įdomesne, greičiau įsimenančia.
Amžinas nesutarimas – tėvams atrodo, kad vaikai per daug laiko leidžia prie kompiuterių. Kaip tą laiką reikėtų paskirstyti, dozuoti, idant žaisti būtų naudinga?
Vaikams privalu pažinti realų pasaulį – sportuoti, bendrauti su bendraamžiais, kuo daugiau būti gryname ore, skaityti knygas, klausytis pasakų, džiaugtis buvimu su savo artimaisiais. Kompiuterinis žaidimas neatstos realaus pasaulio teikiamų džiaugsmų ir pojūčių. Tačiau jis gali pasitarnauti kaip papildomas įrankis, veiklos paįvairinimo priemonė, palengvinanti kai kuriuos mokymosi ir bendravimo procesus. Taip pat, jei žaidžiama atsakingai –sukurianti realią pridėtinę vertę intelektine prasme.
Problema ta, kad šiuolaikiniai tėvai yra ypatingai užimti, ir norėdami nuraminti ar sudominti vaiką, nesiveda jo į futbolo aikštę kartu paspardyti kamuolį gryname ore, bet duoda į rankas nešiojamąjį kompiuterį ar telefoną su dėmesį prikaustančiu žaidimu. Taip vaikas nuo mažumės įpranta nesiskirti su virtualiu pasauliu, ir vėliau tėvams tampa ypač sunku dozuoti laiką, kurį vaikas praleidžia prie kompiuterio ar telefono ekrano, bei įrodyti, kad žaidimas su kamuoliu lauke gali būti daug naudingesnis ir įdomesnis nei futbolo žaidimas kompiuteriu. Matydami šią problemą, žaidimų kūrėjai stengiasi kurti interaktyvius, su realiu pasauliu susijusius žaidimus, kad įpratintų vaikus ir paauglius pakilti nuo kompiuterių ekranų ir iš naujo pažinti juos supančią aplinką. Puikus to pavyzdys – žaidimas „PokemonGo“.
Ar yra žaidimų, kurie kitokios vertės, nei pramoga, neturi?
Kiekvienas rinkoje esantis kompiuterinis žaidimas turi pramogos elementą, kaip ir vienokios ar kitokios papildomos vertės sukūrimą ilgalaikėje perspektyvoje.