E. sportas šiandien – didelės emocijos, milžiniški pinigai ir didžiulis augantis verslas. Sudėtinga teigti, kad pirmasis istorijoje kompiuterinio žaidimo turnyras turėjo daug bendro su dabartiniais turnyrais, kurių metu matome pilnus stadionus ir sporto sales. 1972 m. organizuotas Stanfordo universiteto teritorijoje turnyras buvo įdomus renginys, nukreiptas į studentų ir mokslinių darbuotojų auditoriją. Virtualūs žaidimai tuo metu buvo tokia pat egzotika, kaip dronai prieš dešimt metų ar VR akiniai prieš penkis.
Didelę įtaką augančiam e. sporto populiarumui turėjo paslaugų, įgalinančių tiesiogines žaidimų transliacijas, plėtra. Čia, žinoma, verta paminėti „Twitch.tv“ tarnybą ir jo azijietiškus atitikmenis. Įdomu tai, kad „YouTube“ taip pat sukūrė žaidimams skirtą platformą savo kanale „YouTube Gaming“. Šiandien didžiausi žaidimų turnyrai žiūrimumo požiūriu gali nurungti net daugybę populiarių tradicinio sporto rungtynių. Pavyzdžiui, populiariausia šaudyklė „Counter-Strike: Global Offensive“ gali pritraukti net 1,3 mln. žiūrovų. Taigi šiandien e. sportas – tai kur kas daugiau nei žaidėjų pramoga. Tai patvirtina ir rinkos tyrėjo „Newzoo“ naujausio e. sporto tyrimo rezultatai. „Newzoo“ šiais metais prognozuoja 41,3 % siekiantį globalų rinkos augimą. Prognozuojama, kad prekės ženklai visame pasaulyje 2017 m. e. sportui skirs 517 mln. dolerių, o iki 2020 m. jų investicijos į šį verslą išaugs dvigubai.
Ne tik didelės kompanijos ir prekės ženklai įžvelgia e. sporte didžiules galimybes, bet ir tradicinio sporto atstovai. Bendruomenė, socialiniai ryšiai ir sąveikos yra e. sporto šerdis, lemianti jo nepaprastą augimą. Todėl, tiek tradicinis sportas, tiek verslai e sporte įžvelgia naują įsigijimo kanalą: e. sporto čempionatai yra puikus ir lengvas būdas pritraukti dideles auditorijas ir komunikuoti jiems savo prekės ženklo vertę. Tradicinio sporto atstovai tiesiogiai įsitraukia į e. sportą. Pavyzdžiui, šių metų vasario mėn. NBA pranešė, kad paleidžia savo e. sporto lygą. „NBA 2K eLeague“ startuos 2018 m. NBA e. sporto lyga visiškai imituos faktinę NBA: šioje lygoje žaidėjai bus renkami lygiai tokiu pat principu, kaip tai vyksta tradiciniame sporte.
Įsitraukimas į žaidimų industriją plečiasi neįtikėtinu greičiu ir pastaruoju metu matome paraleliai besivystančias pramoginę ir profesionalaus žaidimų sporto kryptis tiek globaliai, tiek ir mūsų rinkose.
„Lenovo“ kompanija tiki, kad žaidimo esmė slypi bendruomenėje ir žaidimo potyriuose. Būdami pirmaujančiu asmeninių kompiuterių gamintoju pasaulyje, mes tikime dar geresne žaidimo patirtimi ir kuriame ją kartu su žaidimų bendruomene, išgirsdami tiek individualaus žaidėjo, tiek visos bendruomenės poreikius. Neseniai pristatėme žaidėjų auditorijai skirtą „Lenovo“ prekės ženklą – „Legion by Lenovo“, kuris ir atneša „Lenovo“ sprendimus per mūsų partnerius, žaidimų renginius, e. sporto turnyrus – visa tai, kad pasiektume bendrą tikslą – žaidimas taptų dar patrauklesnis ir labiau įtraukiantis, – taip „Lenovo“ įsitraukimą komentuoja Suomijos ir Baltijos šalių rinkodaros vadovas Jani Hermansson.
Pasak „Newzoo“, 2017 m. globali e. sporto auditorija pasieks 385 mln, iš kurių 191 mln. sudarys entuziastai. Įdomu tai, kad ir dabar beveik 40 % e. sporto mėgėjų – gerbėjai, kurie mėgsta stebėti, kaip kažkas žaidžia. Panašiai, kaip tradicinio futbolo ar krepšinio atvejais – užuot patys lakstydami su kamuoliu, tie žmonės su didžiuliu malonumu stebi profesionalų rungtynes.
Pasak Varle.lt IT produktų eksperto Mindaugo Žyliaus, e. sporto žaidėjai yra idealūs klientai kompiuterine technika prekiaujantiems verslams, nes juk pažangios technologijos yra gerų pramogų pagrindas. Kalbant apie profesionalias lygas, e. sporto žaidimų turnyrus, reikėtų pabrėžti tai, kad čia sėkmė priklauso nuo milisekundžių. Reakcijos laikas priklauso nuo žaidėjo įgūdžių ir žinoma, įrangos greičio. Žaidėjas reaguoja tik į tai, ką mato monitoriuje, todėl labai svarbu kad elektroninė transmisija būtų sparti ir tiksli ir čia padėti gali žaidimams optimizuota įranga, – teigia Varle.lt specialistas. E. sporto auditorija augs ir ne tik todėl, kad tai sparčiai populiarėjantis verslas. Nauji ir patrauklūs technologijų sprendimai lemia, kad žaidimais susidomi ir tie, kurie iki šiol su jais neturėjo nieko bendro.
Džiaugiamės, jog kompiuterinių žaidimų mėgėjai ir profesionalai Lietuvoje nelieka užmiršti. Stebime kasdien kylantį bendruomenės susidomėjimą ir įsitraukimą į projektą bei jo plėtrą, todėl tikime, kad jau artimiausiu metu turėsime vieningą, nedalomą ir stiprėjančią žaidėjų bendruomenę „po vienu stogu“. Projektas niekada nebus sėkmingas be bendraminčių, todėl ePlay.lt vardu galiu tik garsiai pasidžiaugti, jog sulaukiame itin didelio palaikymo ir iniciatyvos iš, nepabijosiu pavadinti, projekto draugų – Varle.lt bei „Lenovo“. Pastarieji ne tik prisideda prie prizinių fondų steigimo, žaidimų kultūros plėtros, tačiau ir aprūpina projektą kokybiška technika, kurią žaidėjai galės savo rankomis išbandyti finalinių turnyrų etapų metu, – mintimis dalinasi ePlay.lt e. sporto projektų vadovas Simonas Budraitis.
Lietuvoje kovo mėn. pabaigoje startavo „Varle.lt Lietuvos eSporto lyga“. Kol kas didesnio ir tiek dalyvių pritraukiančio tik Lietuvos regionui skirto e. sporto čempionato dar nebuvo. Taip pat be šio dabar vykstančio čempionato šiais metais vyks dar du dideli čempionatai: „Varle.lt Lietuvos moksleivių eSporto lyga“ bei „Varle.lt King of Baltics“, kuriame laukiama dalyvių ne tik iš Lietuvos, bet ir iš kitų Baltijos šalių.