„Ar kada susimąstėte, kas yra geresni vairuotojai: tie žmonės, kurie žaidžia kompiuterinius žaidimus ar tie, kurie nežaidžia?“, – pasvarstyti kvietė Artūras Rumiancevas, žaidimų kultūros parodos „GameOn“ sumanytojas ir vienas organizatorių. Jo komanda kovo 30 dieną šį klausimą užduos ir KTU „Santakos“ slėnyje, kur vyks jau antrieji Lietuvos mokyklų apdovanojimai bei konferencija „Code the future“.
A. Rumiancevas pažymi, kad video žaidimų entuziastai paprastai erdvėje gali sekti žymiai daugiau objektų negu tie, kurie neskiria laiko žaidimams. Žaidžiant tenka stebėti taikinį, priešus, kurių gali būti gana daug, likusias gyvybes, šovinių atsargas, žemėlapį ir kitas detales. Žaidėjas ekrane visada akimis seka 7–10 objektų. Tokiu būdu gerėja regėjimas, pastabumas, reakcija.
Komfortabiliai žmogus jaučiasi jį supančioje aplinkoje vienu metu sekdamas 3–4 objektus: „Įsėdus į automobilį, vairuotojui tenka stebėti 3 veidrodėlius, dairytis per šoninius ir galinį langą. Kai kartu važiuoja dar ir keleivis, bandantis vairuotoją įtraukti į pokalbį, aktyviai žaidimų nežaidžiantį žmogų ši situacija gali nesunkiai išmušti iš vėžių.“
Patyrusiam video žaidimų aistruoliui šie procesai yra natūralūs. „Mokslinių tyrimų duomenimis, 2–3 mėnesius kasdien praleidžiant 20–40 minučių žaidžiant įvairius žaidimus, šie įgūdžiai išlavinami, o vėliau tereikia juos palaikyti ir treniruoti.“
Žaidimai moko empatijos
Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vieno įkūrėjų ir valdybos narių A. Rumiancevo teigimu, žodžius „žaidimas“, „žaismas“ didžioji dalis visuomenės vis dar supranta kaip infantilų užsiėmimą ir laiko švaistymą. „Aplinkui dažnai girdime sakant „neužsižaisk“, „neprisižaisk“, vaikai drausminami „nežaisti su maistu“ ir panašiai. Šie teiginiai turi daug neigiamų konotacijų, – pažymi pašnekovas. – Tai yra problema, nes mano įsitikinimu, raginti žmogų nežaisti ar liautis žaidus negalima nei vieną gyvenimo akimirką. Žaismas yra žmogaus DNR.“
Pasak A. Rumiancevo, žaidimas yra smalsumas, pažinimas, atradimas, o kompiuteriniai žaidimai, kaip medija, gali būti vienas iš evoliucinių etapų, formuojančių žmonių rasę: „Ypač dabar, atsiradus virtualiai realybei, žaidimai įgalina mokytis empatijos, kurios, atrodė, išmokyti nepavyks niekada.“ Vienas iš „GameOn“ organizatorių akcentuoja žaidimų brandą, vertinant ne tik jų technologinę dalį, bet ir tai, kad šiandien žaidimai leidžia pajausti artimą ryšį su pasauliui aktualiomis problemomis. Nors „GameOn“ komandos nariai patys žaidimus kuria labai retai, jie aktyviai dalyvauja kitų žaidimų kūrimo procesuose, dažniausiai – per žaidėjų prizmę. „Bet kurio žaidimo kūrime panaudojama didžioji dalis mokslo šakų: humanitariniai, socialiniai, fiziniai, technologijos mokslai“, – akcentuoja A. Rumiancevas.
Žaidėjai ieško istorijų
Pašnekovo nuomone, žaidimų industrija ypatingai aktuali tuo, kad tikslieji mokslai ir menas plačiąja prasme koegzistuoja darnioje harmonijoje.
„GameOn“ komandos atstovas atkreipia dėmesį, kad žaidimų kūrimas jokiu būdu neapsiriboja stipria programuotojų komanda, nors tokia nuostata visuomenėje vis dar gaji: „Be gerų rašytojų, į žaidimo kūrimo procesą taip pat įtraukiami dailininkai, kostiumų ir interjero dizaineriai, modeliuotojai, skulptoriai, architektai, aktoriai, rinkodaros ir komunikacijos specialistai.“
Jau trečią kartą vyksiantis „GameOn“ renginys gimė iš jo organizatorių aistros žaidimams ir noro dalintis. Savo pranešime „Code the future“ konferencijoje, kuri vyks KTU „Santakos“ slėnyje, žaidimais gyvenančios ir kvėpuojančios komandos atstovas bandys parodyti moksleiviams, kad žaidimai yra tiek pramoga, tiek rimtas užsiėmimas, galintis vėliau peraugti į sėkmingą ir žaismingą karjerą.