Kaip aukštai yra kompiuterinių žaidimų populiarumo viršūnė ir kokio statumo kelias driekiasi jos link? Šioje industrijoje dirbantys Kauno technologijos universiteto (KTU) absolventai Paulius Liekis („Fatmap“ trimačių technologijų vadovas) ir Aras Pranckevičius („Unity“ direktorius) dalinasi įžvalgomis apie paskutinių kelių dešimtmečių pokyčius bei ateities perspektyvas.
Žaidimų kūrėjai vieningai konstatuoja, kad kompiuterinių žaidimų industrija nestovi vietoje ir dar nepasiekė savo populiarumo viršūnės. Daugiau šios industrijos ateities prognozių paaiškės spalio 29–30 dienomis Vilniuje vyksiančiame didžiausiame šalyje žaidimų kultūros festivalyje „GameOn“.
„GameOn“ aktyviai dalyvausiančio Kauno technologijos universiteto šių metų akcentas – sužaidybinimas. Parodoje bus galima aplankyti KTU stendą, sudalyvauti Universiteto organizuojamos kūrybinėse dirbtuvėse, nemokamai parsisiųsti KTU mokslininkų parengtą „Sužaidybinimo gidą“ ir pasisemti žinių KTU organizuojamoje diskusijoje, kurioje dalyvaus ir A. Pranckevičius.
Žaidimo reklamai – iki 300 mln. dolerių
Kompaktiški ir galingi išmanieji įrenginiai, šiuolaikiška žaidimų grafika bei nauji žanrai, galimybė įsigyti arba žaisti juos čia ir dabar – tiesiog internetu. Visa tai ir dar daugiau, atrodytų, tenkina net išrankiausių vartotojų poreikius. Vis dėlto kompiuterinių žaidimų kūrėjai neskuba idealizuoti situacijos ir sako, kad per dvidešimtmetį pasiektas milžiniškas progresas atitinkamai nutolino ir tobulybės sąvoką.
„Vien žaidimų kūrimo procesas pasikeitė išties drastiškai. Norint sukurti didesnį žaidimą, kaip pavyzdžiui „Doom II“, šiandien reikia gerokai labiau paplušėti. Jeigu 1993 metais tą per dvejus metus padaryti galėjo 5 ar 10 žmonių komanda, šiandien situacija kitokia: dabar, kuriant vieną geriausių pasaulyje žaidimų, prireikia 500 ar net 1000 žmonių komandos, tų pačių dvejų metų darbo ir dar iki 300 milijonų dolerių reklamai“, – žaidimų kūrimo užkulisius atskleidė A. Pranckevičius.
Tiesa, jei šiandieninis kūrimo procesas reikalauja gerokai daugiau pastangų ir žmogiškųjų išteklių, tai toliau sekantis žaidimų platinimo etapas, anot pašnekovų, klostosi kur kas paprasčiau. Prieš 15–20 metų reikėjo susirasti platintoją ir vesti derybas dėl gaminio įvedimo į rinką. Šiandien žaidimo kūrėjas gali tuo užsiimti pats, patalpindamas savo produktą į internetines parduotuves.
Be to, interneto dėka gerokai ištobulėję komunikacijos būdai leidžia greičiau ir paprasčiau atrasti bendraminčių ir bendradarbių kuriamam projektui. Galiausiai, atsiradus minios finansavimo platformoms, tapo kur kas paprasčiau rasti investicijų savo idėjoms realizuoti. Netgi mokslo įstaigos į kompiuterinių žaidimų pramonę nebežiūri, kaip į pokštą, bet būtent jai ruošia aukšto lygio specialistus.
Lenkia TV ir kiną
Kalbinti KTU absolventai svarbiu aspektu laiko ir tai, jog prieš 15 metų aukšto lygio žaidimui sukurti pirmiausia reikėdavo didžiulių lėšų vadinamajam „varikliui“ įsigyti, o dabar šis pradinis žingsnis gali būti nemokamas arba kainuos ne itin brangiai.
A. Pranckevičius pastebi, kad JAV kompiuterinių žaidimų industrija pagal finansinius rodiklius ir žmonių praleidžiamą laiką prilygsta televizijai ir kinui kartu sudėjus.
Mėgėjiškų žaidimų kūrimo pradžia Lietuvoje P. Liekis laiko 1995–2000 metus. Tuomet, anot jo, šia sritimi ėmė domėtis vis daugiau moksleivių ir studentų. Ji buvo visiškai nauja, neištyrinėta, stokojo elementarios informacijos.
„Tada neegzistavo jokie socialiniai tinklai. Net „Google“ nebuvo! Tikrai sunku pasakyti, kiek buvo tokių bandytojų, kaip mes. Keliese bandėme jėgas KTU gimnazijoje. Žinau, kad kažką „krapštė“ ir Vilniaus licėjaus jaunimas“, – pirmuosius bandymus prisiminė A. Pranckevičius.
Pasak pašnekovų, pastaruoju metu gamintojai linkę orientuotis į vidutinio lygio žaidėją, siūlydami lengvesnius žaidimus ir taip stengdamiesi užimti kuo didesnę rinką ir suburti kuo gausesnį vartotojų ratą. Tai ypač pastebima kalbant apie išmaniesiems įrenginiams – planšetėms ir telefonams – skirtas pramogines programėles.
Tiesmukos pramogos nebepakanka
Dar viena gana inovatyvi šiuolaikinių žaidimų savybė yra funkcija, kurią šie atlieka. Nūdienoje nebepakanka vien tiesmukos pramogos. Tam tikri žaidybiniai elementai pasitelkiami netgi siekiant geresnių rezultatų darbinėse užduotyse.
„Darbuotojai, fiksuodami įvairius duomenis ir matydami pasiekimus bei tam tikrą progresą, stengiasi eiti iki galo, dėti dar daugiau pastangų rezultatui pasiekti. Tai juos motyvuoja, o statistika rodo geresnius darbinius rezultatus“, – mano P. Liekis.
A. Pranckevičiaus teigimu, kai kurie kompiuteriniai žaidimai lavina orientavimąsi erdvėje, judesių motoriką, loginį bei strateginį mąstymą, kitus įgūdžius.
„Kompiuterinių žaidimų populiarumo mastą puikiai iliustruoja elektroninio sporto „Esports“ judėjimas, tapęs masiniu reiškiniu visame pasaulyje. Į arenas susirenka dešimtys tūkstančių žmonių, o milijonai žaidžia „online“ režimu. Nors tokie renginiai sulaukia stebėtinai didelio susidomėjimo, jų populiarumas vis dar nesustoja augęs ir ateityje tik didės“, – prognozuoja KTU absolventas P. Liekis.