Moteris eina gatve, stabčiodama, šokčiodama atgal. Ji laiko rankose išmanųjį telefoną, žvilgsnis įsmeigtas į ekraną. Staiga jai iš dešinės išnyra žmogus, jis elgiasi ne mažiau keistai – eina stabčiodamas, sukiodamasis, akys mato tik telefono ekraną.
Eidami per gatvę susitinka trys žmonės, laikantys rankose išmaniuosius telefonus, rašo CNN. Moteris nugirsta, kaip du sako „Charmander“. Ji akimirksniu sustoja ir paruošia šovinį – „Poke Ball“ – puolimui. Toks naujo papildytosios realybės žaidimo „Pokemon Go“, sukurto įmonės „Nintendo“, žaidėjų gyvenimas. Jie ieško pasislėpusių būtybių – monstriukų, juos sugauna, treniruoja, kovoja dėl teritorijos skaitmeninėje realaus gyvenimo versijoje.
Papildytosios realybės žaidimai paryškina aplinkinį pasaulį, suteikia žaidėjams galimybę praplėsti realųjį pasaulį, pridėdami prie jo skaitmeninę patirtį. Tokių žaidimų, tik įvairaus formato, yra jau daug metų, kaip antai, žaidimas „Halo“, tiesa, jiems būdavo reikalingos konsolės. O pastaruoju metu, išpopuliarėjus nešiojamiems įtaisams, kaip antai, išmaniajam laikrodžiui „Apple Watch“, galime papildyti savo kasdienybę kompiuterio valdomais duomenimis ir ryšiu ten, kur vaikštome, su tai tais, su kuriais bendraujame, į ką žiūrime.
Šis naujas virtualios realybės žaidimas sukėlė komentarų pliūpsnį socialiniuose tinklalapiuose. Viename leidinyje rašė, kad „Pokemon Go“ – socialinių kontaktų užmezgimo ateitis, sėkmė, kuri radikaliai pakeis pasaulį. Kiti viešai vadino žaidimą visiška komercializacija, nesėkme, nepažengusia toliau prekybos žmonių meile pokemonams.
Šiaip ar taip, „Pokemon Go“ nėra susikristalizavusi, galutinė papildytosios realybės žaidimo forma, ar apokalipsės pranašas. Šis žaidimas – kad ir su trūkumais, tačiau reikšmingas žingsnis pirmyn ryškėjančios naujos terpės link, kuri galiausiai pakeis būdus, kuriais mes visi atrandame, vartojame, įsitraukiame į medijas.
Savaime suprantama, žaidimas nėra tobulas, jame yra kelios vaizdą stabdančios programavimo klaidos, vartotojo sąsaja turi trūkumų, tad daugeliui potencialių medžiotojų žaisti sunku, patirtis erzina. Dizainas nėra kartotinas, nors jis ir naudoja didelį kiekį informacijos, kurią „Niantic“ surinko savo pirmam produktui. Visos fizinės lokacijos, naudojamos žaidime, buvo duomenų bazėje, prieš sukuriant žaidimą. Ir nepaisant didžiulės duomenų bazės, realaus pasaulio lokacijos naudojamos minimaliai. Daugiausia laiko žaidėjas praleidžia programėlėje, ne realybėje, o rodomoje programėlėje, kuri išties turėtų paryškinti aplinkinį pasaulį.
Kita vertus, tai didžiulė sėkmė – įrodymas, kad didžiulis procentas išmaniųjų telefonų turėtojų nori patirties, leidžiančios žaisti pasaulyje aplink juos, integruojančios žaidimą su kasdieniu gyvenimu, tokios, kuri skatina socialines interakcijas su bendraminčiais – keliautojais po kultūrinius objektus. Tai įrodo, kad šie produktai gali būti savarankiški produktai, kuriuos žmonės vartos, kuriems skirs laiko ir pinigų.
Kad išlaikytų šią auditoriją, kad žaidėjai grįžtų žaisti, „Pokemon Go“ turės sukurti būdą, kaip sudominti žaidimu skirtingus žaidėjus. Šiuo metu žaidimas pritaikytas tik vienam žaidėjui tipui – žaidėjams, kurie gali skirti žaidimui daug laiko ir dėmesio.
Žaidėjai, turintys mažiau laiko ir galintys skirti mažiau dėmesio, surenka mažiau pokemonų, tad negali rungtis ir netgi bendrauti su kitais žaidėjais. O prisiekę žaidėjai neturi galimybių kurti strategijų, skirti daug laiko, prisijungti prie bendruomenės. Jei atsirastų pasiūlymas, kaip prijungti šias grupes, susidarytų didelė žaidėjų auditorija, žaidėjai įsitrauktų, stiprėtų ryšiai tarp žaidėjų.
Daugelio įvairių visuomenės grupių tinklai – papildytosios realybės žaidimų ir skaitmeninių pramogų ateitis. Besikuriančioje patirties dizaino srityje mokome studentus pasakoti istorijas pasaulyje, kuriame technologijos ir aplinka – svarbios priemonės, tačiau tik priemonės. Jos yra lyg platforma, kurioje galima kurti naujas patirtis naujiems žaidėjams.
Kai „Pokemon Go“ patobulės, kai kūrėjai išmoks kurti patirtį ne tik daugybę laiko turintiems žaidėjams, bet ir jų tėvams, vyresniems žmonėms, tiems, kurie važinėja į darbą autobusais, štai tada bus galima sakyti, kad įvyko medijų revoliucija. Kai kūrėjai sugalvos, kaip tinkamai panaudoti mūsų pasaulį, skaitmeninį pasaulį ir skirtingas žaidėjų motyvacijas, tada imsime kitaip pasakoti savo istorijas.
O kol kas pakeliui į darbą smagu sugauti Rattatą.