„Nebūtinai žaidimas turi būti edukacinis, kad sudomintų žaidėją pasidomėti viena ar kita istorine, politine ar ekonomine tema“, – mano Justas Šalkevičius, Kauno technologijos universiteto (KTU) doktorantas ir virtualių sprendimų kūrimo įmonės „SneakyBox“ vienas iš įkūrėjų. Kartu su bendramoksliu Liudu Ubarevičiumi prieš trejus metus įsteigta įmonė šiandien turi 12 darbuotojų ir siūlo technologinius sprendimus beveik dvidešimčiai verslo klientų Lietuvoje ir užsienyje.
„Tam, kad įkurtum įmonę, visų pirma tenka susimokėti laiku: įmonės struktūros sutvarkymas, kompetentingų darbuotojų paieška „suvalgo“ nemažai laiko“, – atvirauja L. Ubarevičius. Pasak jo, verslo inkubatoriuje KTU „Startup Space“ gimusiai įmonei per neilgą gyvavimo laikotarpį pavyko užsitikrinti tvirtas pozicijas tarp konkurentų. Nors pagrindines pajamas informatikos absolventų įkurta bendrovė gauna kurdama technologinius sprendimus, vaikinai, kuriuos suvedė aistra žaidimams, kuria ir juos – tiek mobiliesiems įrenginiams, tiek ir personaliniams kompiuteriams.
Sėkmė lydi nuo pirmojo žaidimo
„2011-ųjų gruodį man parašė Liudas ir pasiūlė susitikti. Susėdome fakultete ant suoliuko ir sutarėme nuo naujų metų pradėti kurti žaidimą. Tai buvo „Never Future“, su kuriuo laimėjome Australijos „Imagine Cup“ turnyrą, ir kuriam užbaigti gavome „App Camp“ finansavimą“, – bendradarbiavimo pradžią prisimena J. Šalkevičius.
Jaunos įmonės „SneakyBox“ pirmąjį sukurtą žaidimą parsisiuntė daugiau nei pusė milijono žaidėjų visame pasaulyje. „Never Future“ vis dar žaidžiamas – neseniai gautas leidimas patalpinti jį žaidimų platinimo platformoje „Steam“, tad komanda rengiasi rimtam žaidimo atnaujinimui.
Kitas labai sėkmingas J. Šalkevičiaus ir L. Ubarevičiaus suburtos komandos sukurtas ir prancūzų leidėjų išleistas produktas – mobiliesiems įrenginiams skirtas „Wire Defuser“. Šis žaidimas taip pat surinko apie pusę milijono globalios rinkos žaidėjų.
Interaktyvūs sprendimai vaikams, muziejams
Kompiuteriniai žaidimai nėra vienintelė įmonės veikla. Interaktyvūs, papildytos realybės sprendimai įvairioms organizacijoms išskiria jauną technologinę įmonę tarp konkurentų. Tarp įdomiausių produktų: Lietuvos nacionalinės televizijos užsakymu sukurta interaktyvi vaikiškų pasakų programėlė, virtualus gidas Jarašiūnų dvaro muziejaus teritorijų lankymui, interaktyvus stendas Lietuvos švietimo istorijos muziejui, interaktyvi programėlė Mindūnų žvejybos muziejui.
„Nors šie sprendimai skirti nedidelei Lietuvos rinkai, tikrai smagu, jog mūsų kūriniai atranda savo vartotoją. Įdomu kurti vaikams, lietuvių kalba, suteikti žinių apie Lietuvos istoriją, kitus dalykus“, – džiaugiasi J. Šalkevičius.
Atėjo metas lietuvių proveržiui
Kita vertus, jo nuomone, žaidimai nebūtinai turi būti edukaciniai tam, kad sudomintų pasidomėti viena ar kita tema.
„Pavyzdžiui, strateginių žaidimų veiksmas dažnai vyksta tam tikrame istoriniame laikotarpyje – Viduramžiais, Renesanso ar pasaulinių karų metu – ir juose gali žaisti už bet kurią pasaulio valstybę. Aš dažniausiai žaidžiu už Lietuvą, ir stengiuosi ją išlaikyti tokią pat didelę, kokia ji buvo Vytauto Didžiojo laikais“, – šypsosi J. Šalkevičius.
Jo nuomone, jei žaidimas sudomina tam tikru istoriniu laikotarpiu ar politinėmis aplinkybėmis, vėliau norisi ieškoti daugiau informacijos apie tą laikmetį, jame veikusius personažus. Paklaustas, apie kokį projektą svajoja, „SneakyBox“ programuotojų komandai vadovaujantis J. Šalkevičius nedvejodamas atsako: „Apie vadinamuosius AAA, arba aukščiausios kategorijos žaidimus. Tokį, pagal fantasy bestselerį „Raganius“, yra sukūrę lenkai, baltarusiai turi labai populiarų „World of Tanks. Manau, lietuviams irgi metas proveržiui.“
Trūksta žaidimų mokslinių tyrimų
Pasak jo, žmonės nežaidžiantys žaidimų, vargu ar galės juos kurti. „Tai būtų tas pats, kas vaidinti kine, bet niekada nežiūrėti filmų. Bet kurios profesijos atstovas turi domėtis, ką veikia jo kolegos. Ypač tokioje, kuri susijusi su sparčiai besivystančiomis technologijomis“, – įsitikinęs J. Šalkevičius.
Doktorantūros studijas jaunasis mokslininkas teigia pasirinkęs dėl asmeninio tobulėjimo galimybės. J. Šalkevičius tiria smegenų ir kompiuterio sąsają, siekdamas aptikti žmogaus emocijas, skaitant smegenų bangas. Ši informacija būtų naudinga stebint žmogaus reakciją į kompiuterinę programą ar žaidimą, nes leistų, atsižvelgiant į vartotojo emocijas, keisti produktą.
Jo nuomone, mokslinių tyrimų žaidimų tematika kol kas vis dar trūksta. Juos dažniausiai užsako didžiosios žaidimų bendrovės. J. Šalkevičiaus nuomone taip yra dėl to, kad ši sritis – labai jauna. Jaunasis mokslininkas tikisi prisidėti užpildant šią spragą.
„Man visada buvo įdomu sužinoti, kaip atsiranda moksliniai tyrimai. Savo darbe pritaikau iš mokslinių straipsnių gautas žinias, domiuosi tyrimais, o juos atlikdamas tarsi atsiduriu kitoje pusėje“, – pasakoja jaunasis mokslininkas.