Neribotas žmogaus fantazijos galimybes išnaudoti galintis dalykas – virtuali realybė – žmones pirmąkart sudomino praėjusio amžiaus viduryje, apie šeštą-septintą dešimtmetį, kai filmų kūrėjas iš JAV Mortonas Heiligas po kelių metų darbo 1962 metais patentavo savo virtualios realybės aparatą „Sensorama“.
Praėjo 53 metai. Technologijų pažanga per tą laiką buvo neįtikėtina: atsirado asmeniniai kompiuteriai, kurių skaičiavimo pajėgumų ano meto žmonės net protu suvokti negalėtų, gimė internetas, suteikęs galimybę kaip niekada greitai ir neįsivaizduojamais kiekiais keistis informacija, galų gale kompiuteriai dabar jau guli vos ne kas antro išsivysčiusių šalių gyventojo kišenėje, jau nekalbant apie įrangą, stovinčią bemaž kiekvienuose namuose. O virtualios realybės pažadas iki šiol taip ir liko tik žaisliukas entuziastams.
Žinoma, per tiek laiko ir šioje srityje padaryta neįtikėtina pažanga: pereita prie skaitmeninių technologijų, o vietoje milžiniškos dėžės, į kurią reikia kišti savo galvą, dabar ant galvos galime užsimaukšlinti kažką panašaus į šalmą ir atsidurti gražiame, detaliame išgalvotame pasaulyje. Bet... tai žaisliukas entuziastams. Kodėl? Ką mes iš tų žaisliukų galėtume gauti? Ir kokia yra jų ateitis?
Artūras Rumiancevas, Aleksandras Alekna, Renaldas Zioma ir Bartosh Polonski
Apie tai ir apie daug kitų dalykų konferencijoje „Login“ diskutavo Lietuvos kompiuterinių žaidimų pramonės atstovai ir entuziastai: bendrovės „Gluk Media“ bendraįkūrėjis, virtualios realybės architektūros kūrėjas Bartošas Polonskis, bendrovės „Unity“ programuotojas Renaldas Zioma, virtualios realybės entuziastas Aleksandras Alekna ir diskusijos moderatorius, žaidimų apžvalgininkas Artūras Rumiancevas.
R. Ziomos teigimu, priežastis, dėl kurios virtualios realybės šalmų iki šiol nėra kiekvienuose namuose, tarsi televizoriaus ar prie interneto prijungto kompiuterio, yra elementari: visi ligšioliniai bandymai atsimušdavo į technologijų galios stokos sieną. Technologijų pajėgumo stoka būdavo tokia didelė, kad besprendžiant technines problemas nebūdavo netgi priartėjama prie tokių svarbių virtualios realybės „įsisavinimo“ kliūčių, kaip galvos svaigimo ir pykinimo šalinimas.
Ir būtent dabartinę technologinę aplinką visi diskusijos dalyviai vertina kaip veikiausiai jau galų gale pakankamai išsivysčiusią, kad virtuali realybė „sprogtų“ ir užkariautų pasaulį, kaip tai padarė išmanieji telefonai.
A. Alekna pasakojo, kad jau kelis dešimtmečius virtualios realybės revoliucija atrodė ranka pasiekiama: „Dar devintame dešimtmetyje atrodė, kad jau tuoj, jau kitais metais įvyks sprogimas. Bet problema anksčiau buvo ta, kad idėjos visada prasilenkdavo su techninėmis galimybėmis. Ir labai stipriai. Visi galvojo, kad štai, jau ant slenksčio yra labai didelės raiškos kompiuterinė grafika, įvairūs jutikliai. Bet tie lūkesčiai buvo nerealūs. Prireikė dviejų dešimčių metų, kad išsivystytų mobiliesiems įrenginiams skirti elektroniniai jutikliai. Prie dabartinio slenksčio mus atvedė mobiliosios technologijos“.
„Iš to ką teko bandyti galiu pasakyti, kad įspūdis didžiulis. Jeigu man, grafikos specialistui, programuotojui – užsiimu tuo pakankamai ilgai ir grafika žaidimuose man ganėtinai atsibodusi – tai daro įspūdį, manau, kad tai yra technologiškai žmonėms jau priimtinas dalykas“, – sakė R. Zioma. Jis antrino A. Aleknai ir teigė, kad tikriausiai būtent mobiliųjų įrenginių, ekranų technologijų, o taip pat programinės įrangos tobulėjimas ir atvėrė duris virtualiai realybei. „Tiesiog sutampa visų šių dalykų ištobulėjimo laikas ir iš esmės virtualios realybės išpopuliarėjimas jau atrodo įmanomas“.
„Nei prieš 20, nei prieš 10 ir net nei prieš 5 metus nebuvo įmanoma technologiškai išspręsti tų problemų, kurios sprendžiamos dabar. Ankstesnės technologijos atrodo tarsi žaismas, kuris niekada nepriėjo prie lygmens, kuomet reikėdavo spręsti problemą ką daryti, kad žmogui vaizdas nesilietų, kad nepykintų. Tos problemos išryškėjo prieš 3–4 metus“, – sakė R. Zioma.
Ekspertų nuomonę patvirtina ir faktai: virtualios realybės įrangą dabar jau gamina ne tik „Oculus VR“, bet ir „Valve“, ir „Sony“ – ir, kaip bebūtų keista, R. Ziomos manymu būtent šie kiek vėliau į rinką atėję žaidėjai dabar išsiveržė į inovatyvumo lenktynių priekį, o pats pastarosios virtualios realybės pradininkas „Oculus“ pradėjo atsilikinėti.
Ne tik žaidimas
A. Rumiancevas akcentavo, kad virtualios realybės įranga skirta toli gražu ne vien žaidimams: kuriamos virtualios architektūros priemonės, kurios leistų, pavyzdžiui, pasivaikščioti po jau įrengtą butą, kai dar net namas nepastatytas.
B. Polonskis teigė, kad ir jis su kolegomis kūrė panašios paskirties produktą. Bet jau kūrimo metu išaiškėjo, kad galbūt netgi labiau jis tiktų ne potencialiems pirkėjams rodyti virtualią būsimo objekto kopiją, o kaip architekto darbo įrankis objekto planavimui, konstrukcijos gamybai. „Garantuoju, kad šita patirtis architektūrinėse ir projektavimo įmonėse bus standartas kuriant įvairius projektus“, – užtikrintai sakė B. Polonskis.
A. Alekna pateikė ir kitų virtualios realybės panaudojimo pavyzdžių – šias technologijas būtų galima naudoti kaip priemonę, tarkime, pratintis prie viešo kalbėjimo, kai užsidėjęs akinius staiga atsiduri salėje su dešimtimis tūkstančių žmonių. Negalima pamiršti ir terapinio virtualios realybės taikymo – tai galėtų būti ir kaip pagalbinė priemonė įveikti vorų ar aukščio baimę, be to, virtualią realybę galima taikyti kaip empatijos emuliatorių, užsidėjus tokius akinius būtų galima įsivaizduoti, ką jaučia kitas žmogus, turintis kokią nors negalią – na, kad ir sergantis Alzheimerio liga. Nors, žinoma, diskusijos dalyviai sutarė, kad žaidimai ir virtualios pramogos sudarys apie 70 procentų visų virtualios realybės technologijų panaudojimo atvejų.
Ateitį lems pornografija?
A. Rumiancevas, sukeldamas diskusijos stebėtojų juoko bangą, iškėlė idėją, kad virtualios realybės įrangos išplitimą visuomenėje gali lemti tai, kaip virtualią realybę įvertins pornografijos pramonė. „Jeigu pornografijos industrija pasako, kad šita kamera arba šitas laikmenos formatas yra gerai, vadinasi, bus gerai. Istorija tai parodė“.
Pirmieji bandymai pademonstruoti, kokia yra virtualios realybės ir pornografijos tandemo galia, įvyko šių metų sausį. Paaiškėjo, kad žmonės iš tiesų per akinius matomą suaugusiems skirtą turinį priima gerokai realiau, nei matomą įprastiniame ekrane.
„Faktai yra faktai. Internetas iš dalies yra toks, koks yra dėl to, kad žmonės žiūri labai daug pornografijos, kuri jau pati savaime yra savotiškas realybės simuliavimas, o virtualios realybės akiniai yra labai palankūs tokiam simuliavimui, nes dirba ne tik regos, bet ir vestibuliarinis aparatas. Pojūčiai turėtų būti neįtikėtini“, – sakė B. Polonskis.