Ekonomistai atranda kompiuterinius žaidimus, o jų virtualias ekonomikas vadina rojumi. Kodėl?
Kompiuteriniai žaidimai seniai nebėra pramoga tik vaikams. Klaviatūras maigo ir pele baksnoja ir suaugusieji, kai kurie tai daro profesionaliai ir uždirba dešimtis tūkstančių dolerių. Uždirba pinigų ne tik todėl, kad sugeba virtualius personažus valdyti geriau už kitus, bet ir todėl, kad išmano virtualios ekonomikos dėsnius ir sugeba ja manipuliuoti.
Kokia dar virtuali ekonomika? Žaidimų kūrėjai leidžia už realius pinigus įsigyti virtualius, kurie suteikia teisę pirkti patobulinimus savo virtualiems personažams, resursų statyboms virtualiems pasauliams. Virtualius pinigus galima kaupti ir žaidžiant, tačiau dažnai tai būna ilgas ir nuobodus darbas, todėl dalis žaidėjų pasuka lengvesniu keliu ir aukoja realią valiutą. Štai 2007 metų pradžioje, portalo gameprice.com duomenimis, 1 000 aukso monetų žaidimo „World of Warcraft“ JAV tarnybinės stotyse atsiėjo per 250 JAV dolerių (690 litų).
Kito žaidimo „Eve Online“ žaidėjai, manipuliuodami virtualia ekonomika, sugebėjo sukaupti 5 trln. virtualios valiutos ISK, už kurią galima įsigyti kuponų, leidžiančių žaisti žaidimą už 175 tūkst. JAV dolerių (483 tūkst. litų) realiame pasaulyje. O kur dar virtualios infliacijos, įvairių kainų burbulų problemos?
Padeda ekonomistai
Visai neseniai vaizdo žaidimų kūrėja „Valve“ pasamdė graiką ekonomistą Yanį Varoufakį, kuris dėsto universitetuose Atėnuose, Londone, Ostine.
„Bendrovėje diskutavome apie galimybę susieti ekonomikas dvejuose virtualiuose pasauliuose ir sukurti bendrą valiutą. Pamaniau, kad čia ta pati padėtis, kaip Graikijos su Vokietija“, – Y. Varoufakiui skirtame el. laiške rašė „Valve“ vadovas Gabe’as Newellas. Ekonomikos profesorius pasiūlymu susidomėjo.
Kaip vėliau jis rašė savo tinklaraštyje, tai neišsemiamos galimybės patikrinti įvairiems ekonominiams modeliams: „Mes esame nepajėgūs atlikti tikrus mokslo bandymus normalioje ekonominėje aplinkoje, o „Valve“ skaitmeninės ekonomikos yra puiki terpė reikšmingiems eksperimentams. Mes ne tik turime priėjimą prie visos informacijos, bet galime pakeisti ekonomikos taisykles, vertybes ir stebėti, kaip į tai reaguoja bendruomenė, kaip keičiasi kainos ir elgesys. Tai ekonomistui rojus.“
Savo tyrimus Y. Varoufakis pradėjo nuo „Team Fortress 2“ žaidimo ekonomikos, kur natūriniais mainais žaidėjai mainosi skrybėlėmis, ginklais, raktais. Kaip pastebėjo ekonomistas, laikui bėgant mainų ekonomikoje išryškėja vienas daiktas, kuris tampa valiutos atitikmeniu, pavyzdžiui, visi žaidėjai pradeda vertinti, kiek bet kuris daiktas kainuotų tam tikrų skrybėlių.
„Tikėjausi pamatyti tą patį ir skaitmeninėse ekonomikose, kaip „Valve“, – teigė Y. Varoufakis. – Tikėjausi rasti, kad kuris nors daiktas ar turto vienetas pavirs į valiutą tokiuose žaidimuose kaip „Team Fortress 2“, tačiau šios ekonomikos tyrimai atskleidė daug sudėtingesnį vaizdą, kuriame mainų ekonomika vis dar išlieka, nors mainų kiekis stulbinamai didelis, o rinkos dalyvių išprusimas progresuoja šuoliais.“
Buvo ir seniau
„Valve“ – ne pirmoji žaidimų kūrėja, kuriai prireikė ekonomistų pagalbos virtualioms ekonomikoms suvaldyti. Anksčiau paminėti „Eve Online“ autoriai, islandų „CCP Gaming“ dar prieš keletą metų įdarbino Eyjolfurą Gudmundssoną. Ekonomikos daktaro laipsnį jis gavo studijuodamas žvejybos ekonomiką.
„Aš praleidau valandų valandas galvodamas, iš kur gauti duomenų tyrimams, – sprendimą prisijungti prie žaidimų kūrėjų „Wall Street Journal“ aiškino jis. – Pastebėjau, kad eksperimentinės ekonomikos atstovai tyrimus darė su 20–30 žmonių auditorija ir gavo rezultatus, patvirtinančius jų teorijas. Pamaniau, kad turint dešimtis tūkstančių žmonių tyrimams – tai būtų daug efektyviau.“
Bendradarbiaujant su universitetais jam pavyko nustatyti, kad ilguoju laikotarpiu, kaip ir realiame gyvenime, vyrai buvo labiau linkę į sėkmę – moterys žaidėjos ar moteriškos lyties virtualūs veikėjai „Eve Online“ pasaulyje linkę šiek tiek prasčiau pasirodyti, palyginti su vyriškaisiais konkurentais.
Griūva ir bankai
Virtualiose ekonomikose būta ir bankų krizių. Prieš keletą metų virtualaus pasaulio „Second Life“ kūrėjai nusprendė uždaryti didžiąją dalį jame veikiančių finansų institucijų, mat vis daugiau vartotojų skundėsi, kad jos netesi pažadų mokėti aukštas palūkanas. Tai sukėlė bankų krizę – virtualūs veikėjai puolė prie virtualių bankomatų tuštinti virtualias sąskaitas, į kurias buvo padėti realūs pinigai. Skaičiuota, kad per mėnesį žaidėjai prarado apie 750 tūkst. JAV dolerių (2,07 mln. litų).
Tad nenustebkite, jei vieną dieną bėgiojant po virtualius pasaulius atsiras mokestis už prabangą, o bare virtualiam alui bus pradėtas taikyti PVM. Tiesiog realūs ekonomistai bandys savo teorijų pagrįstumą, o vėliau, tikėkimės, jas sėkmingai pritaikys dabartinėms realioms krizėms spręsti.