Dešimtąjį kartą rengiamame tarptautiniame technologijų konkurse „Imagine Cup“ Lietuvos studentai pirmą kartą galės varžytis kurdami programas judesį atpažįstančiam „Kinect“, prisidėti „Metro“ stiliaus programėlėmis naujajai operacinei sistemai „Windows 8“ ir išnaudoti debesijos platformą „Windows Azure“.
Sukurtomis programomis studentai pasaulio opiausias socialines problemas, tokias kaip skurdas, badas, socialinė ir kitos atskirtys. Konkurso nugalėtojams „Microsoft“ skirs 3 mln. JAV dolerių stipendijas idėjoms įgyvendinti. Didžiausiame technologijų turnyre „Imagine Cup“ kasmet dalyvauja per 300 tūkstančių studentų iš daugiau nei 100 pasaulio šalių.
„Studijuojantis jaunimas kuria programas, kurios ne tik palengvina mūsų kasdienybę, bet ir padeda spręsti pasaulinio masto socialines problemas. Technologijos yra galingas įrankis, kuris jaunų žmonių rankose gali būti panaudojamas efektyviausiai“, – sakė „Microsoft“ akademinių programų koordinatorius Tautvydas Dagys.
Spręsdami opiausias pasaulio problemas, paskelbtas Jungtinių tautų organizacijos (JTO), jauni IT specialistai taip pat gali sukurti tvirtą pagrindą savo verslui. „Imagine Cup“ konkurso metu dalyviai turi galimybę užmegzti vertingų verslo kontaktų ir savo idėjomis sudominti didžiausių IT bendrovių atstovus.
Lietuviai aktyviai išnaudoja „Kinect“ galimybes
Lietuvoje keletas įmonių jau įvertino „Kinect“ galimybes įvairiose verslo srityse, švietime, medicinoje ir kitose sferose. Interneto bankininkystės, skaitmeninės tapatybės bei išmaniosios mažmeninės prekybos sprendimus kurianti „Etronika“ „Kinect“ jutiklį išnaudojo interneto banko vartotojo sąsajai. Bendrovė vartotojams siūlo tradicines elektroninės bankininkystės operacijas tvarkyti kūno judesiais ir kalba.
„Interneto bankas, valdomas „Kinect“, sukėlė didelį susidomėjimą tarptautinėje CTIA parodoje JAV. Visai neseniai dalyvavome prestižiniame „Finovate Europe“ renginyje Londone, į kurį atrinktos novatoriškiausios bendrovės. Čia demonstravome patobulintą programos versiją, kurioje norimus veiksmus galima atlikti ne tik gestais, bet ir žodžiais, o vartotojas atpažįstamas iš veido ir balso. Po kelerių metų jutiklines sistemas turės dauguma skaitmeninių prietaisų ir valdymas gestais ir balsu taps toks pats įprastas kaip lytėjimui jautrūs ekranai. Tad programinę įrangą verta pradėti kurti šiandien“, – sakė bendrovės „Etronika“ direktorius Kęstutis Gardžiulis. „Etronika“ tapo viena iš nedaugelio įmonių pasaulyje, kurioms „Microsoft“ suteikė galimybę kurti programėles naujai „Kinect“ versijai.
Pirmoji Baltijos šalyse „Kinect“ jutiklį vaikų mokymui pritaikė bendrovė „Gluk Media“. Ekrane pasirodančius teiginius apie elgesį internete mokiniai rankų judesiais gali priskirti prie teisingų arba neteisingų. Žaidėjai iškart gauna signalą, ar atsakė gerai, ir taip mokosi pagrindinių saugumo internete taisyklių. Moksleiviams patinka žaidimo interaktyvumas, jie gali rungtyniauti tarpusavyje, kas daugiau surinks taškų. Šis „Gluk Media“ žaidimas buvo demonstruojamas 16 miestų visoje Lietuvoje, bendrovė toliau kviečiama jį pristatyti įvairiose parodose ir renginiuose.
„Mūsų edukacinis žaidimas skiriasi nuo kitų, nes yra valdomas tik rankų judesiais. Aplankytose parodose ir renginiuose pastebėjome, kad tokia mokymosi forma įtraukia moksleivius į mokymosi procesą, jie greičiau įsimena medžiagą. Prie judesių sekimo prijungus papildomas balso atpažinimo technologijas „Kinect“ gali tapti patikimu mokytojų pagalbininku klasėse ar mokslininkų asistentu tyrimų laboratorijose“, – sakė „Gluk Media“ produktų vystymo vadovas Bogdan Karpovič.
Kūrybingas būdas spręsti socialines problemas
Šių metų „Imagine Cup“ tema: „Įsivaizduokite pasaulį, kuriame technologijos padeda spręsti sudėtingiausias problemas“. Studentų darbai skirti JTO įvardintoms 8 opiausioms socialinėms problemoms spręsti. Savo darbais studentai siūlo kaip kovoti su labiausiai paplitusiomis ligomis, saugoti aplinką, užtikrinti lyčių lygybę, teikia siūlymus kitoms problemoms spręsti.
„Pastebėjome, kad sprendžiant pasaulines problemas labiausiai atsiskleidžia studentų vaizduotė ir jie patys nurodo, kuris klausimas jų akimis yra pats aktualiausias, – pasakojo T. Dagys. – Pasitelkdamas naujausias technologijas jaunimas labai kūrybiškus ir efektyvius sprendimus.“
Finalo dalyviai vyks į Sidnėjų Australijoje
Šiemet „Imagine Cup“ konkursą sudaro trys pagrindinės ir penkios papildomos rungtys. Daugiausia dėmesio susilaukiantys programinės įrangos, mobiliųjų žaidimų, „Xbox“ ir asmeninių kompiuterių žaidimų kūrimo turnyrai vyks iki pat žaidimo finalo liepos mėnesį.
Papildomai studentai jėgas išbandys jau tradicinėse „IT Challenge“ ir „Windows Phone“ rungtyse, taip pat naujuose turnyruose – „Windows Azure“, „Kinect Fun Labs“ bei „Metro Style App“. Pastaroji rungtis skatina kurti naujas „Metro“ stiliaus programėles naujajai operacinei sistemai „Windows 8“.
Konkurso dalyviai jau susirungė pirmajame „IT Challenge“ turnyre, tačiau paraiškas dalyvauti visuose kituose turnyruose dar gali visi. Programinės įrangos kūrimo turnyre paraiškas galima teikti iki kovo 13 d., mobiliųjų ir „Xbox“ žaidimų kūrimo turnyre – iki vasario 14-osios. Antrasis „IT Challenge“ etapas vyks vasario 14 – kovo 27 dienomis, „Kinect“ žaidimo dizaino aprašymą pateikti reikia iki kovo 6 d., o „Metro“ stiliaus programėlių konkurso pirmasis turas baigsis taip pat kovo 6 d. „Windows Azure“ ir „Windows Phone“ iššūkių pirmieji turai baigsis kovo 13 dieną.
Paraiškas turnyrui teikti bei daugiau informacijos apie „Imagine Cup“ galima rasti tinklapyje www.imaginecup.com. Papildoma informacija taip pat teikiama oficialiojoje „Imagine Cup“ paskyroje socialiniame tinkle „Facebook“ arba „Twitter“ paskyroje (@imaginecup).
„Imagine Cup“ finalas liepos 6–10 dienomis vyks Sidnėjuje, Australijoje.