Trečiadienio vakarą Vilniuje vykusį socialinės edukacinės akcijos „Paskutinis valdovas“ dalyvių susitikimą netikėtai nutraukė ginkluoti užpuolikai. Du kaukėti ir pistoletus primenančiais daiktais mojavę vyrai reikalavo pasakyti, kur slepiasi jų ieškomas jaunas vaikinas, vardu Henrikas. Incidentas baigėsi taikiai – pasitelkę išmonę ir išradingumą, susitikimo dalyviai suklaidindami užpuolikus pateikė juos dominančią, bet ne visiškai teisingą informaciją apie jų ieškomo vaikino buvimo vietą ir galėjo toliau ramiai bendrauti.
Šis „užpuolimas“ buvo inscenizuota alternatyvios tikrovės žaidimo „Paskutinis valdovas“ baigiamojo renginio dalis. Aktyviausi žaidimo dalyviai susirinko Lietuvos teatro, muzikos ir kino muziejaus kiemelyje, kur buvo paskelbti ir apdovanoti net tris mėnesius trukusio socialinio edukacinio projekto nugalėtojai. Per visą šį laiką prie „Paskutinio valdovo“ prisijungė daugiau kaip trys tūkstančiai žaidėjų. Sekdami interneto tinklaraštyje pasakojamą mįslingą istoriją ir spręsdami kompiuterinio bei internetinio raštingumo žinių reikalaujančias užduotis, žaidimo dalyviai gilino savo pažintį su internetu. Tuo pačiu jie padėjo žaidimo personažui Henrikui išsisukti iš jam rezgamų pinklių ir įveikti paslaptingą organizaciją, „Slibino ordiną“, neva ruošiantį perversmą prieš valstybę. Šios grupuotės „smogikai“ tariamai ir užpuolė renginio dalyvius.
„Žaidimas „Paskutinis valdovas“ – tai unikalus projektas, skirtas paskatinti visuomenę labiau domėtis internetu ir jo teikiamomis galimybėmis. Kad padėtų Henrikui ir įveiktų žaidimo užduotis, akcijos dalyviai noriai tyrinėjo įvairias naudingas interneto svetaines ir įrankius, kuriems kitomis sąlygomis galbūt neskirtų tiek dėmesio. Pradedant galimybėmis keistis savo nuotraukomis internete, baigiant suskaitmenintu Lietuvos kultūros paveldu, internetiniu bibliotekų katalogu, registracija pas gydytoją ar dokumentų užsakymu – žinios, įgytos atliekant užduotis, daugeliui pravers ir ateityje naudojantis internetu“, – įsitikinęs žaidimą organizavusio projekto „Bibliotekos pažangai“ vadovas Kęstutis Juškevičius.
Edukacinis projektas „Paskutinis valdovas“ vadinamas alternatyvios tikrovės žaidimu, nes jame susipynė tikros ir išgalvotos istorijos bei įvykiai, o žaidimo elementais tapo pačios įvairiausios interneto svetainės, socialiniai tinklai ir tikrovėje egzistuojančios vietos – bibliotekos ar miesto gatvės.
„Dalyvauti šiame žaidime buvo ne tik įdomu, bet ir naudinga. Net ir tie dalyviai, kurie daugiau naudojasi kompiuteriais ir internetu, atlikdami „Paskutinio valdovo“ užduotis galėjo sužinoti daug vertingų dalykų. O tiems, kurie galbūt mažiau susiduria su informacinėmis technologijomis, beveik kiekviena užduotis buvo naudinga pamoka, jau nekalbant apie puikiai praleistą laiką“, – sakė žaidimo nugalėtojas vilnietis Darius Matulionis.
Baigiamajame akcijos renginyje susirinkę dalyviai tikino, jog „Paskutinis valdovas“ leido jiems atrasti daugybę naudingų ir įdomių interneto išteklių, apie kuriuos jie net nebuvo girdėję. Daugelis minėjo virtualiąją biblioteką www.epaveldas.lt ir joje saugomas skaitmenines senų leidinių kopijas. Dažnam dalyviui žaidimas buvo ir pirmoji pažintis su internetiniais socialiniais tinklais, tokiais kaip „Facebook“ ar „Twitter“. Vis dėlto, projekto organizatoriai pastebi, kad žaidimas buvo ne tik paskata gilinti pažintį su informacinėmis technologijoms – dalis užduočių skatino žaidėjus lankytis bibliotekose, padėdamos tvirtinti lankytojų ir bibliotekų ryšius.
Žaidime dalyvavo gyventojai ne tik iš visos Lietuvos, bet ir užsienio, o per tris mėnesius žaidimo internetinė svetainė sulaukė bemaž 100 tūkst. unikalių lankytojų. Žaidėjų amžius įvairus – nors dauguma jų buvo jaunesnio amžiaus, 18–35 m., į žaidimą gana aktyviai įsitraukė ir vyresnieji interneto vartotojai.
Žaidėjai rungtyniavo tarpusavyje rinkdami taškus už teisingai išspręstus galvosūkius. Teisingausiai ir greičiausiai užduotis įveikusiems žaidėjams įteikti akcijos rėmėjų, bendrovių „TEO“, „Tiketa“ ir „Pigu.lt“, įsteigtais prizais: pirmosios vietos nugalėtojui atiteko nešiojamasis kompiuteris, antrąją ir trečiąją vietą užėmusiems žaidėjams bus įteikti elektroninių knygų skaitytuvai, o visam lyderių dešimtukui įteikti bilietai į norimus renginius ir internetinio prekybos centro dovanų čekiai. Dar keturios dešimtys aktyviai akcijoje dalyvavusių žaidėjų apdovanoti paskatinamaisiais projekto „Bibliotekos pažangai“ prizais.