Tikriausiai daugelis aktyvias pramogas mėgstančių lietuvių išbandė ne taip ir seniai išgarsėjusį loginio mąstymo žaidimą – pabėgimo kambarį. Nors jis laikomas nauja pramoga, tačiau šio žaidimo ištakos glūdi dar praėjusio amžiaus pabaigoje, rašoma Britų tarybos siųstame pranešime žiniasklaidai. Taigi, kaip atsirado taip žaibiškai pasaulyje ir Lietuvoje išgarsėjęs galvosūkių žaidimas?
Asociatyvi „Pixabay“ nuotr.
Pabėgimo kambario žaidimo kilmė
1988 m. Johnas Wilsonas sukūrė „Behind Closed Doors“ – tekstinį žaidimą, kuriame žaidėjas yra įstrigęs kambaryje. Tokia žaidimo koncepcija sulaukė didelio susidomėjimo ir per 15 metų vaizdo žaidimai „Escape the Room“ pradėjo plisti sparčiau. Minėtuose žaidimuose, kaip ir dabartiniuose pabėgimų kambariuose, žaidėjai turėjo atskleisti kambaryje užkoduotas paslaptis naudodamiesi tik savo gebėjimais, logika bei komandos draugų pagalba. Tik išsprendus visas užduotis arba išsiaiškinus visas paslaptis, žaidėjai pabėgą iš kambario ir pereina į kitą lygį arba žaidimą laimi.
Pirmąjį ir artimiausią realiajam pabėgimo kambariui „Escape Game“ vaizdo žaidimą pavadinimu „Crimson Room“ 2004 m. sukūrė japonas Toshimitsu Takagi. Taip buvo sukurtas terminas „Takagim“, kuriuo buvo apibūdinami tokio tipo žaidimai. Šių žaidimų atmosfera dėl grėsmingos muzikos, minimalistinės ir tuščios aplinkos bei kitų veikėjų nebuvimo dažnai sukelia izoliacijos jausmą, įtampą. Žaidėjai turi atsakymų ieškoti virtualiajam kambaryje užvesdami pelės žymeklį ir spustelėdami objektus. Tokių kompiuterinių žaidimų veiksmas paprastai vyksta vienoje erdvėje, o žaidėjų galutinis tikslas yra ištrūkti pro duris. Pabėgimo vaizdo žaidimų populiarumas ilgainiui tapo įkvėpimu realiems žaidėjų nuotykiams tikrame pabėgimo kambaryje.
Pirmasis realusis pabėgimo kambario žaidimas – Japonijoje
2007 m. Japonijos bendrovė SCRAP pirmą kartą virtualųjį pabėgimo kambarį perkėlė į realybę. Kompanijos įkūrėjas Japonas Takao Kato 2007 m. sukūrė pirmąjį tikro gyvenimo pabėgimo žaidimą. Vaizdo žaidimų „Escape the room“ populiarumas ir asmeninis T. Kato nuotykių troškimas įkvėpė jį atrasti ką nors naujo, nematyto. Iš pradžių japonai žaidė pabėgimo žaidimus įvairiuose šalies baruose, kavinėse ir klubuose. Tačiau per kelerius metus įvairiausi verslai įkūrė daugiau tokių pabėgimo kambarių visoje Azijoje ir Europoje. Pabėgimo žaidimai JAV pasiekė 2012, o 2014 m. pradėjo sparčiai populiarėti, kai kelios tokių žaidimų kūrėjų įmonės pamažu įsitvirtino tokiuose didmiesčiuose kaip San Franciskas, Sietlas, Sent Luisas, Niujorkas ir Nešvilis.
Lietuvoje pabėgimo kambariai pradėjo kurtis nuo 2014 m., o 2017 m. buvo pasiektas pats didžiausias šių žaidimų populiarumo pikas. Šiandien veikiančių kambarių visoje šalyje yra virš 30, o kiekvienas jų gali pasiūlyti po 2 – 3 skirtingus kambarių išdėstymus, kuriuose žaidėjai paskirstomi vaidmenimis ir valandai gali tapti detektyvais ar net alchemikais. Tačiau svarbu paminėti, jog pabėgimo kambariai Lietuvoje pastaruoju metu kuriami ne vien tik linksmam laisvalaikiui praleisti, bet ir ugdyti žaidėjų loginio ir kritinio mąstymo įgūdžius bei socialinius ir komandinio bendradarbiavimo gebėjimus.
Pabėgimo kambariai – puikus mokymo ir kovos su dezinformacija įrankis
Pabėgimo kambariai, ugdantys daugybę socialinių ir loginio mąstymo gebėjimų, gali būti naudojami kaip jaunimo mokymo ir švietimo forma. „Britų taryba Lietuvoje ir Žinių ekonomikos forumas kartu įgyvendina „People to People“ projektą „Escape disinfo“. Šio projekto metu mokiniai galės pabėgimo kambaryje stebėti, analizuoti ir veikti pagal tyčia ir netyčia pateiktą klaidinančią informaciją, išmokti ją atskirti. Šiuose originaliuose mokymuose įtraukiamos užduotys, kurios supažindina su naujausiomis technologijomis, vizualine komunikacija, propagandos metodais, žiniasklaidos vaidmeniu visuomenėje“, – teigia Britų tarybos vadovė Ona Marija Vyšniauskaitė, kuri pabrėžia, kad skatinti jaunimo kritinį mąstymą ir ugdyti gebėjimą atpažinti dezinformaciją yra vienas svarbiausių Britų tarybos Lietuvoje tikslų.
„Mes norėjome, kad „pabėgimo kambarys“ būtų prieinamas kuo didesniam skaičiui mokyklų Lietuvoje, todėl jis nėra fizinė erdvė įsikūrusi Vilniuje, bet vežiojamas užduočių rinkinys, kuris gali atkeliauti į bet kurią Lietuvos mokyklą ir klasę. Mokiniams labai patinka, jie aktyviai įsitraukia, diskutuoja ir spręsdami užduotis susipažįsta su itin aktualiomis temomis. Užduotys nėra lengvos ir pats kambarys skirtas vyresnių klasių mokiniams, bet matydami didžiulį susidomėjimą tikimės ateityje jį pritaikyti ir jaunesniems“, – mintimis dalinasi Žinių ekonomikos forumo vadovas Arminas Varanauskas.