Steponas Darius ir Stasys Girėnas – neabejotinai vieni žinomiausių lietuvių tautos didvyrių. O ką galime pasakyti apie šių lakūnų gyvenimo vingius ir jų legendinio skrydžio detales? Kaip sekėsi ruoštis skrydžiui? Šiandien, liepos 17-ąją, praėjus 87-iems metams po lakūnų žūties, į šiuos ir daugybę kitų klausimų atsakys ir virtualioje erdvėje pakartoti S. Dariaus ir S. Girėno žygdarbį galimybę suteiks KTU studentų sukurtas interaktyvus žaidimas išmaniesiems įrenginiams, jau įvertintas tiek Lietuvoje, tiek užsienyje, rašoma pranešime žiniasklaidai.
„Žaidimą gali žaisti įvairaus amžiaus ir patirties žmonės. Žaidimo lygiai istorija besidominčiam žaidėjui pasirodys lengvai įkandamas riešutėlis – žaidimas bus kaip interaktyvus filmas. Kiek sunkiau jei žaidėjas nori visas užduotis įveikti puikiai ir surinkti maksimalų taškų skaičių“, – teigia projekto, kurio metu buvo sukurtas žaidimas „Skrydis per Atlantą“, vadovas, Kauno technologijos universiteto (KTU) Informatikos fakulteto (IF) docentas, dėstytojas Tomas Blažauskas.
Tomas Blažauskas
Jis įsitikinęs, kad studentams pavyko subalansuoti smagumą ir edukaciją.
„Žaidimas taip pat leidžia pamatyti Atlantą perskridusios „Lituanicos“ modelį papildytoje realybėje, tik tam reikia specialaus ženkliuko, kurį galima įsigyti Vytauto Didžiojo karo muziejuje“, – sako T. Blažauskas.
Žaidimą, skirtą išmaniesiems įrenginiams, jau nuo šiandien galima parsisiųsti iš „Google Play“.
„Neišėję iš namų žaidėjai galės susipažinti su S. Dariaus bei S. Girėno lėktuvo „Lituanica“ istorija, skrydžio detalėmis ir net išvyksti originalias lėktuvo nuolaužas bei šiuo metu muziejuje įrengtą memorialinę „Lituanicos“ ekspoziciją. Tikimės, kad sulauksime daug virtualiai prisijungiančių lankytojų“, – tikina Vytauto Didžiojo karo muziejaus, kuriame iki šio buvo galima išbandyti žaidimą, Edukacijos skyriaus vadovė Erika Kisieliūtė.
Lietuvai skirtas projektas
Šio žaidimo sukūrimas – tai kiek daugiau nei prieš metus įgyvendintas nekomercinis KTU ir Vytauto Didžiojo karo muziejaus projektas. Finansavimui gauti buvo rašyta paraiška, tačiau jo gauti nepavyko.
„Nusprendėme – finansavimas neturi būti kliūtis, todėl nutarėme savo jėgomis padaryti žaidimą, tik daug geresnį nei buvo numatytas paraiškoje, – šypsosi T. Blažauskas. – Jautėme, kad darome kažką prasmingo tiek Kauno miestui, tiek Lietuvai“.
Žaidimą sukūrė KTU IF Programų sistemų ir Multimedijos technologijų studijų programų studentai Virtualiosios realybės laboratorijoje („VRLab“). Didžiausią darbo dalį atliko keturi programų sistemų studentai: viena mergina pirmakursė ir trys vaikinai, ką tik pabaigę antrą kursą.
Žaidimas. Karo muziejaus nuotr.
„Prie žaidimo sukūrimo taip pat prisidėjo pagrindinis laboratorijos modeliuotojas ir viena talentinga KTU menininkė Laimutė Varkalaitė. Muziejaus darbuotojai padėjo rinkti ir sisteminti medžiagą, reikalingą žaidimo kūrimui, bei pagelbėjo įgarsinti žaidimą“, – sako KTU IF docentas.
Pradinė žaidimo versija buvo sukurta per pusmetį, o jos tobulinimas truko dar tiek pat. Didžioji darbų dalis buvo padaryta per vasaros atostogas: jas studentai skyrė žaidimo kūrimui. Vėliau žaidimas buvo demonstruojamas ir testuojamas įvairiose parodose ir, atsižvelgus į lankytojų išsakytus pastebėjimus, tobulinamas toliau.
Kuriant edukacinį žaidimą buvo naudojami įvairūs archyviniai kadrai, nuotraukos, iš kurių padaryti aštuoni vaizdo siužetai. Žaidimas sukurtas chronologiniu principu: nuo pasirengimo skrydžiui, renkant jam lėšas, iki pakilimo ir patekimo, pagal kūrėjų interpretaciją, į mįslingą portalą, skrodžiamą žaibų ir gausaus lietaus, kuriame skrydis nutrūksta.
Pripažinimo sulaukė ir užsienyje
Nors žaidimas „Google Play“ parduotuvėje visuomenei prieinamas tik nuo dabar iki šiol jį buvo galima išbandyti Vytauto Didžiojo karo muziejuje. E. Kisieliūtės teigimu, susidomėjimas interaktyviu edukaciniu žaidimu gana didelis, o bėgant laikui jis tik auga.
„Jį noriai išbando ne tik edukacinių programų dalyviai, dalyvaudami muziejaus edukacinėje programoje „Lituanicos“ skrydis per amžius atminty“, bet ir į nemokamus savaitgalio užsiėmimus atvykstantys įvairaus amžiaus lankytojai. Šią vasarą žaidimas tapo populiariu pasirinkimu vaikams ir paaugliams, saulėtas dienas leidžiantiems Lietuvos Šaulių sąjungos ir kitose stovyklose, į kurias atvyksta muziejaus edukatoriai“, – tikina E. Kisieliūtė.
Ypač žaidimu susidomima mokykloje, kur jaunuoliai mokosi aviacijos istorijos ir įdėmiau susipažįsta su S. Dariaus bei S. Girėno asmenybėmis, jų lėktuvu „Lituanica“ ir legendiniu 1933 m. skrydžiu per Atlanto vandenyną.
„Toks interaktyvus, su tema supažindinantis žaidimas traukia jaunimą ir dėl edukacinių, ir dėl pramoginių aspektų“, – pastebi muziejaus atstovė. Žaidimo kūrėjai su žaidimu jau yra dalyvavę ir įvairiose parodose bei renginiuose. „Skrydis per Atlantą“ yra laimėjęs mokslo parodos „Technorama“ prizą, užsienyje jis buvo įvertintas „Behance“ komandos žaidimų dizaino kategorijoje.
„Svarbus ir mūsų, kaip mokslo atstovų vertinimas – džiugu, kad žaidimo edukaciniai aspektai aprašyti užsienyje šiais metais išleistoje knygoje „New perspectives on virtual and augmented reality“ (liet. Naujos virtualios ir papildytos realybės perspektyvos).
Universitete – žaidimų kūrimo lopšys
Tai ne pirmasis KTU ir Vytauto Didžiojo karo muziejaus darbuotojų bendradarbiavimo atvejis – KTU atstovai jau ne vieną kartą ir anksčiau padėjo muziejui rengiant įvairias parodas su interaktyviais ekranais bei žaidimais.
„Šauni KTU IF dėstytojų ir studentų komanda įneša naujų vėjų į muziejininkystės pasaulį, o muziejininkai suteikia mokslininkams ir kūrėjams puikų, neišbandytą lauką kūrybai“, – pažymi E. Kisieliūtė.
„Vienas iš neseniai išleistų žaidimų populiarioje „Steam“ žaidimų parduotuvėje – virtualios realybės pabėgimo kambarys „Escape the Lab“, paremtas tikroviškais cheminiais eksperimentais. Šį žaidimą Programų sistemų studentai išleido dar būdami 3 kurse. Netrukus turėtų būti išleistas dar vienas žaidimas, kurį sukūrė jau kita komanda“, – teigia KTU IF dėstytojas.
Pasak jo, KTU „VRLab“ yra atvira visoms studijų programoms, o joje žaidimus kurti gali visų IF studijų programų studentai.