Remiantis šių metų „NewZoo“ tyrimo duomenimis, praktiškai kas antras europietis dalį savo laisvalaikio leidžia žaisdamas kompiuterinius žaidimus, o jų rinka Europoje šiemet išaugo beveik 8 proc. Pasirodo, jog vis populiarėjantis laiko praleidimas dažniau tampa ne tik pramoga, bet ir realią naudą pandeminiu laikotarpiu suteikiančiu reiškiniu.
[Ne]nugalėtas © Organizacijos nuotr.
Vaizdo žaidimai gali pagelbėti leidžiant laiką karantino metu – tai dar viena aktuali pramoga leidžiant laiką namuose, o taip pat ir puiki terpė perduoti aktualią su pandemija susijusią informaciją, padedant žmonėms suvokti, kaip galima prisidėti prie užkrečiamų ligų prevencijos, rašoma pranešime spaudai.
Geresnė emocinė būklė karantino metu
Šių metų pavasarį, pačiame pirmojo karantino įkarštyje, Oksfordo mokslininkai stebėjo naujo „Nintendo“ žaidimo „Animal Crossing: New Horizons“ žaidėjus ir tyrė jų psichologinę būklę.
Rezultatai parodė, jog daugiau laiko virtualiame pasaulyje praleidę respondentai savo emocinį gerbūvį įvertino aukščiau nei mažiau ar visai nežaidžiantys apklausos dalyviai. Verta pastebėti, kad šis tyrimas pirmą kartą buvo atliktas naudojant realius žaidime praleisto laiko duomenis, o tai kelia dar stipresnes abejones teiginiui, kad vaizdo žaidimai kenkia psichologinei būklei.
Karantino metu tokia pramoga gali padėti ne tik suteikdama akimirką pabėgti nuo esamo pasaulio problemų, bet ir pasiūlyti alternatyvą leidžiant laiką su draugais – karantino metu staigiai pakilo daugelio žaidimų populiarumas, o tokie žaidimai kaip „Fall Guys“ ar „Among Us“ milijonines žaidėjų minias surinko vos per keletą savaičių.
Būdas lėtinti pandemijų plitimą
Be paskatos likti namie kompiuteriniai žaidimai gali atlikti ir kitą itin svarbią rolę lėtinant užkrečiamų ligų plitimą – tapti platforma lengvai, aiškiai ir suprantamai perduoti informaciją formatu, kurį priimtų vartotojai. Prasidėjus koronaviruso krizei, daugiau nei 130 milijonų vartotojų suplūdo į mobilaus vaizdo žaidimo „Plague Inc.“, kur žaidėjai patys kuria savo virtualų užkratą ir bando jį išplatinti visame pasaulyje, serverius.
„Kaskart pasaulyje nuitikus protrūkiui pastebime padidėjusį vartotojų skaičių. Žmonės iš karto pradeda ieškoti informacijos apie užkrečiamų ligų plitimą ir bando suprasti virusinių protrūkių iššūkius“, – paaiškina „Plague Inc.“ kūrėjai, sulaukę tarptautinių sveikatos organizacijų padėkų už sąmoningumo ugdymą užkrečiamų ligų temomis.
Panašią rolę šiame kontekste atlieka ir 2011-ųjų metų filmas „Užkratas“, po 9 metų vėl sulaukęs staigaus populiarumo. Šie pavyzdžiai rodo, kad tokia turinio pateikimo forma panaudota tinkamai gali turėti didelę įtaką prevencijai ar bent jau sąmoningumo didinimui.
Metodai taikomi ir Lietuvoje
Vaizdo žaidimai kaip priemonė informuoti ir stabdyti užkrečiamų ligų plitimą nėra naujiena ir Lietuvoje – kiek anksčiau šiais metais „Užkrečiamųjų ligų ir AIDS centras“ (ULAC) kartu su žaidimų kūrėjais „SneakyBox“ pristatė kompiuterinį žaidimą „[Ne]nugalėtas“, kuris pasakodamas interaktyvią komikso tipo istoriją padeda perteikti žinias ir išbandymus, su kuriais susiduria asmenys sergantys tuberkulioze ir jų artimieji.
„Mūsų tikslas buvo įtraukiančiai papasakoti su tuberkulioze ir, svarbiausia, jos prevencija bei gydymu susijusią istoriją. Pagrindinės jame pateikiamos rekomendacijos tinka ir kalbant apie koronavirusą: tai kaukių dėvėjimas, rankų plovimas ir kita asmeninė higiena, sveika mityba, aktyvus dienos ritmas bei bendras gyvenimo būdas“, – apie projektą pasakoja „Sneakybox“ studijos įkūrėjas ir vadovas Liudas Ubarevičius.
Žaidimų rolė netolimoje ateityje
Pasak L. Ubarevičiaus, „Pirmiausia, kaip ir [Ne]nugalėtas atveju, žaidimai gali būti itin efektyvia priemone edukacijai. Didžiulė žaidimų žanrų ir tipų įvairovė suteikia galima sakyti neribotas galimybes įtraukti švietimui svarbias temas ir jas pateikti patraukliai įvairaus amžiaus auditorijoms. Šiais ypatingais metais būtent ši žaidimų sritis sulaukė labai daug dėmesio, dvi valstybės – Lenkija ir Belgija – įtraukė žaidimus į mokyklines ugdymo programas, tad galime tikėtis galbūt jau kitais metais sulaukti šių iniciatyvų rezultatų ir detalesnių rekomendacijų Europos Sąjungos lygiu.
Kitas šiemet plačiai įvairiose pasaulinėse žiniasklaidos priemonėse aptarinėtas aspektas buvo žaidimų nauda emocinei būklei ir bendrai savijautai pagerinti šiuo sudėtingu laikotarpiu, ypač kalbant apie griežtesnę izoliaciją. Buvo paskelbtas ne vienas tyrimas, įrodantis, kad žaidžiantys žaidimus įvairaus amžiaus grupių žmonės tiesiog jaučiasi geriau ir lengviau išgyvena šį nuolatinio nerimo ir nežinios kupiną etapą. Esantiems izoliacijoje žmonėms žaidimai tampa ir būdų bendrauti su savo aplinkos žmonėmis, nes daugelį šiandieninių žaidimų galima žaisti drauge internetu“, – teigė L. Ubarevičius.