Vien per paskutinį praėjusių metų ketvirtį išmaniųjų programėlių sugeneruotos pajamos siekė daugiau nei 26 mlrd. eurų, rodo portalo „Business of Apps“ duomenys. Vis tik kai kurie dienos šviesą išvydę produktai nesulaukia vartotojų pripažinimo. Ekspertų teigimu, norint padidinti programėlių sėkmės šansus, būtina atkreipti dėmesį į 5 svarbiausius aspektus – idėją, rinkų specifiką, reklamą, palaikymą ir monetizacijos principus.
„Skaičiuojama, jog vartotojai per 2020 m. programėles atsisiuntė daugiau nei 218 mlrd. kartų, savo telefonuose vidutiniškai turi po 80 programėlių, tačiau per dieną įsijungia tik 9 iš jų. Tokioje prisotintoje rinkoje kūrėjams išsiskirti ir rasti savo vartotoją darosi sudėtinga. Nepaisant to, yra keli aspektai, į kuriuos būtina atkreipti dėmesį, norint padidinti kuriamos programėlės sėkmės galimybę“, – sako Audrius Granickas, „Huawei Mobile Services“ verslo vystymo ir operacijų vadovas.
1. Idėja: patenkinti poreikį
Prieš pradedant galvoti apie svaiginantį uždarbį, į programėlės kūrimą reikės ir nemažai investuoti – laiko, energijos, kūrybinių ir finansinių resursų. Svarbiausia, pradžioje skirti jėgų originaliai programėlės idėjai rasti – tai bene svarbiausia sėkmę nusakanti sąlyga.
„Tam, kad gimtų naudinga ir vartotojų mėgstama programėlė, iš pradžių būtina atrasti realų rinkos poreikį, kurį šis produktas galėtų patenkinti. Pavyzdžiui, karantino metu pastebėjome, kad „AppGallery“ parduotuvėje visame pasaulyje atsirado programėlių, skirtų kovai su pandemija. Siekdami padėti žmonėms, kūrėjai suteikė puikius įrankius, padedančius gyvenant neeiliniais laikais, tad vartotojai šias pastangas įvertino įsigydami įvairius produktus ir taip gamintojams atnešdami reikšmingo dydžio pajamas“, – sako A. Granickas.
Pasaulyje taip pat stebimas žaidimų programėlių bumas – jų skaičiaus augimas šiandien sparčiausias, rodo programėlių analizės kompanijos „Adjust“ duomenys. A. Granickas teigia, jog tai susiję su per karantiną iškilusiu džiaugsmo, bendravimo ir galimybių pabėgt nuo realybės trūkumu.
„Stebimas ir ženklus verslo ir pramogų programėlių skaičiaus augimas. Tai susiję su darbo iš namų laikotarpiu, kai kasdienes užduotis turėjome atlikti nuotoliniu būdu ir tam teko naudoti išmaniąsias programėles. Taip pat namuose ilgą laiką būnantys žmonės ėmė pasigesti pramogų, tad karantino metu vartojo daugiau pramoginio turinio, kuriam taip pat kuriamos specialios programėlės. Visi šie produktai sėkmingi, nes, pirmiausia, patenkina tam tikrus vartotojų poreikius, tad žmonės linkę už teikiamą naudą „atsidėkoti“ pinigais“, – sako A. Granickas.
2. Rinka: būtina pažinti vartotoją
Kūrėjų galvose gimus genialiai, vartotojų poreikius patenkinančiai idėjai, paruošiamieji investiciniai darbai nesibaigia – metas išsiaiškinti, ar tokia programėlė iš tiesų gali būti pelninga. Tam reikalinga ištirti rinką ir įsitikinti, ko nori tam tikros šalies ar regiono vartotojai.
„Pavyzdžiui, Didžiojoje Britanijoje praėjusiais metais gerokai mažiau sėkmės sulaukė socialinių tinklų ir pramogų programėlės. Panašu, kad šios šalies rinkoje vartotojams tokio tipo programėlėse ima stigti tam tikrų funkcionalumų, tad pasitenkinimo jausmo ir reikalingų funkcijų ieškoma kituose produktuose. Tą žinantys ar tyrimų metu atradę programėlių kūrėjai savo idėjas ar kūrybinius veiksmus gali atitinkamai pakoreguoti ir taip sulaukti didelės sėkmės, – sako A. Granickas.
Tuo tarpu Amerikoje ypač ryškus žaidimų programėlių bumas, bet jų kūrėjai susiduria su monetizacijos iššūkiu – esant tokiam kiekiui produktų, vartotojai linkę mokėti tik už dalį jų. Tad žaidimus kuriančioms kompanijoms tenka atrasti papildomų ir netradicinių uždarbio būdų.
3. Reklama: tiesiogiai susijusi su uždarbiu
Kai programėlė sukuriama, jos kūrėjų darbas nesibaigia – metas ją reklamuoti toliau, kad vartotojai būtų linkę ja naudotis. Šis etapas turi tiesioginės įtakos programėlės finansinei sėkmei, mat reklama padeda didinti produktų atsisiuntimų skaičių.
„Tyrimų duomenimis, didžiausią šuolį bet kokio tipo programėlių kūrėjai po karantino pastebėdavo tuomet, kai pradėdavo mokamos reklamos kampanijas internete. Tai reiškia, kad per pandemiją net ir smarkiai išaugęs organiškas vartotojų srautas neleido kūrėjams pasiekti visų potencialių programėlės naudotojų tol, kol nebuvo pradėta investuoti į jos reklamą“, – aiškina A. Granickas.
Anot „Adjust“ tyrimo, programėlėms gerų rezultatų padeda pasiekti kryžminės reklamos kampanijos (angl. cross-promotion), kai viena sėkminga programėlė reklamuoja kitą.
„Šią idėją įgyvendinti gali padėti bendradarbiavimo kampanijos, kai tarpusavyje nekonkuruojančios programėlės reklamuoja viena kitą savo auditorijoms. Bet tyrimo metu paaiškėjo, jog kūrėjams pravartu tiesiog turėti daugiau nei vieną produktą – tas turi tiesioginės įtakos sėkmei. Pavyzdžiui, žaidimų sektoriuje sparčiausią augimą patyrė tos kompanijos, kurios turėjo apie 100 programėlių ir jas galėjo tarpusavyje reklamuoti“, – pasakoja A. Granickas.
4. Pinigų uždirbimas: tai neturėtų kliūti vartotojui
Norint sulaukti finansinės sėkmės, būtina gerai ir tiksliai apgalvoti, kaip tie pinigai bus uždirbami ir rasti tinkamas monetizacijos strategijas. Svarbu, kad jos neerzintų vartotojų ir netrukdytų patogiai naudotis programėle.
„Dažniausiai uždirbama keturiais būdais – iš prenumeratų mokesčių, parduotuvės programėlės viduje, reklamų arba jų atsisakymo paslaugos, ir iš nusipirktų mokamų programėlių. Svarbu tinkamai pasirinkti uždarbio būdą, kad šis būtų patogus vartotojams ir jų neerzintų. Pavyzdžiui, norint uždirbti iš reklamų, neprasminga jas rodyti nuolat – tokiu atveju vartotojams gali kilti noras visai nebesinaudoti produktu, nes reklamos pernelyg dažnos ir ima trikdyti“, – pasakoja A. Granickas.
Šiandien bene populiariausias būdas uždirbti pinigus – pasiūlyti vartotojams neribotą turinį ar paslaugas už kasmėnesines prenumeratas. Vis tik A. Granickas atkreipia dėmesį, kad uždarbio principai turi būti pritaikyti konkrečiai programėlei: „Pavyzdžiui, kuriant nuotraukų redagavimo programėlę, verčiau suteikti galimybę vartotojams už pinigus aktyvuoti tam tikras funkcijas, nei pirkti prenumeratą. Mat ja naudojamasi gerokai mažiau nei, tarkime, muzikos klausymosi platforma, tad prenumerata šio produkto vartotojams bus tiesiog nepatogi ir nepatraukli.“
5. Atnaujinimai: ilgaamžiškumo raktas
Paskutinysis programėlių kūrimo etapas vadinamas palaikymo (angl. maintenance), kai jų kūrėjai taiso savo produktų klaidas, atsiradusius nesklandumus ar papildo juos naujais funkcionalumais. Pasirodo, šis etapas taip pat turi didelės įtakos programėlių finansinei sėkmei.
„Tyrimo duomenimis, vidutiniškai programėlė atnaujinama 3 kartus per mėnesį, jei siekiama, kad ši išliktų aktuali vartotojams. Kai kuriose srityse atnaujinimai gerokai svarbesni, nes programėlių naudojimo laikas – ilgesnis. Pavyzdžiui, po dviejų metų nuo sukūrimo daugiau nei pusė žaidimų programėlių tiesiog nebenaudojama. O absoliuti dauguma e. komercijos produktų tuo metu vis dar aktualūs, tad atnaujinimai šioms programėlėms – būtini, jei siekiama jų ilgaamžiškumo“, – sako A. Granickas.