Seniai įrodyta, kad naudojant žaidimus švietimo sistemoje, varginantį mokymosi procesą galima padaryti įdomų ir naudingą. Neseniai atrasta ir pagrįsta nauja idėja, kurios moko žaidimai: nieko blogo patirti nesėkmę, arba „it’s okay to fail“.
Nesėkmės būdingos mokymosi procese, tačiau tradicinėje mokymosi aplinkoje jų stengiamasi vengti. Tačiau švietimo žaidimų kūrėjas Randall Fujimoto pabrėžė nesėkmės svarbą ir akcentavo, jog žaidimais paremtas mokymasis padeda mokiniams išmokti klysti.
Fujimoto atkreipė dėmesį, kad vaizdo žaidimų esmė yra klaidos. Žaisdamas šiuos žaidimus, žmogus klysta didžiąją žaidimo dalį, apie 80 procentų laiko. Puikus pavyzdys – dabar itin populiarus žaidimas „Angry Birds“, kuris moko klysti, patirti nesėkmes, pralaimėti, kol siekiama išsiaiškinti būdą, kaip laimėti. Žaidime sukurta draugiška aplinka, kurioje klysti ne tik saugu ir paprasta, bet netgi to tikimasi. Žaidėjas nuolat apdovanojamas už atkaklumą ir pastangas. Kiekvieną kartą nepasisekus, išmokstama kažko naujo. Fujimoto aprašo bandymus kai suklystama tyčia – kol žaidžiamas „Angry Birds“, mokoma ir skatinamos naujos idėjos, kaip žaidime nugalėti žalias kiaules kitą kartą. Išmokus, žaidėjas gauna dar vieną bandymą.
Šis būdas – tikra opozicija įprastai mokyklų veiklai. Tikslingos nesėkmės yra negirdėtos ir neįprastos, todėl naujovės ir rizika mokyklose daug mažiau paplitusi. Kai kurios mokyklos pradeda po truputį skatinti nesėkmės patyrimo faktorių, siekdamos išmokyti vaikus sugebėti priimti nesėkmę, tačiau tokio pobūdžio mokyklų iki šiol nedaug. Žaidimo mechanikos įtraukimas į mokymo programas būtų natūralus būdas sukurti aplinką, kuri skatintų riziką ir bandymą mąstyti naujai. Turėtų būti visiškai nebaisu tiesiog imti ir pasakyti: „Taip, aš padariau klaidą“. Visgi, čia taip pat verta būti atsargiems. Įsivaizduokite laiminga penktoką, kuris džiugiai praneša mamai: „Taip, mamyt, gavau dvejetuką iš testo, bet vėliau sužinosiu, kokie buvo teisingi atsakymai!“
Tiriant nesėkmės supratimą žmogaus smegenyse, Stanfordo psichologijos profesorius Karolis Dweckas atliko tyrimus ir nustatė, kad egzistuoja „fiksuota“ ir „auganti“ mąstysena. Fiksuota mąstysena lemia baimę, kad žmogus nėra pakankamai protingas suprasti iškilusį klausimą ar problemą, todėl nesėkmės priimamos sunkiai. Auganti mąstysena skatina atkaklumą, sugebėjimą greitai atgauti jėgas, motyvaciją, produktyvumą, ir net meilę mokymuisi. Įrodyta, kad žaidimai yra puikus būdas skatinti augančią mąstyseną, nes žaidžiant galima nuolat bandyti ir mokytis iš nesėkmių.