Harvardo universiteto mokslininkai teigia, kad žiaurūs kompiuteriniai žaidimai nepaverčia vaikų šaltakraujiškais žudikais. Savo naujoje knygoje „Grand Theft Childhood“ psichologai Lawrence Kutner ir Cheryl Olson išsklaido mitus, susijusius su žiauriais kompiuteriniais žaidimais. Dvejus metus vykdę mokslinę studiją jie nerado jokių duomenų, rodančių priežastingumo ryšį tarp žiauraus elgesio ir kompiuterinių žaidimų.
Kutner ir Olson tyrė 1200 vidurinių klasių moksleivių, kurie žaisdavo kompiuterinius žaidimus. Išskirtinis šitos valstybės finansuojamos 1,5 milijono JAV dolerių kainavusios studijos bruožas buvo tas, kad mokslininkai tyrimą vykdė ne laboratorijoje, o susėsdavo su pačiais vaikais ir kalbėdavosi apie juos ir jų žaidžiamus žaidimus – kartais net virš 15 valandų per savaitę. Tyrime dalyvavę vaikai žaidė įvairiausius žaidimus – nuo visiškai nežiaurių „The Sims“ iki skandalingojo „Grand Theft Auto“.
Tyrėjai nustatė, kad vaikai, žaidę žaidimus, dėl savo žiaurumo skirtus suaugusiems, tokiu būdu tiesiog kovodavo su stresu. Kai kurie vaikai pažaidę žaismingai pasimušdavo, bet tokie veiksmai būdingi ir vaikams, pasižiūrėjusiems veiksmo ar karate filmą.
Tiesa, 51 procentas berniukų, kurie per savaitę praleisdavo 15 ir daugiau valandų prie žiaurių kompiuterinių žaidimų, praeitais metais dalyvavo muštynėse, o iš tų, kurie žaidė įprastus žaidimus, muštynėse dalyvavo tik 28 procentai. Iš mergaičių, žaidusių žiaurius žaidimus, 40 procentų teigė dalyvavusios muštynėse. Mergaitės, kurios žaidė taikingesnius žaidimus, irgi buvo ramesnės – muštynėse teigė dalyvavusios tik 14 procentų.
Nepaisant akivaizdžios žaidimų ir muštynių koreliacijos, Kutner ir Olson primena, kad koreliacija – dar ne priežastinis ryšys ir kad muštynės vykdavo dėl priežasties, vaikui atsiradusios dar prieš žaidžiant kompiuterinį žaidimą.
Tyrimas išaiškino dar vieną dalyką – kad berniukai, kurie nežaidžia kompiuterinių žaidimų, dabar yra laikomi socialiai neįgudusiais. Kutner ir Olson teigia, jei berniukas nežaidžia kompiuterinių žaidimų, reikėtų į jį atkreipti dėmesį. Tai – „pavojaus ženklas“, nes, jų manymu, šiai kartai kompiuteriniai žaidimai yra socialinės kompetencijos rodiklis.