Pasak kompiuterinių žaidimų industriją tiriančios organizacijos „Newzoo“, kelerius metus pastebimas spartus elektroninio sporto (e. sporto) auditorijos augimas nežada sustoti – 2017 m. e. sporto auditorija siekė apie 385 mln žmonių visame pasaulyje, prognozuojama, kad per visus 2019 m. šis skaičius turėtų išaugti net iki 453,8 mln. Nenuostabu, kad ir Lietuvoje pastebimas aktyvus susidomėjimas tarpusavyje pasivaržyti skatinančiais komandiniais kompiuteriniais žaidimais.
Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VGTU) studentai, susibūrę į antrus metus veikiančią „VGTU Esports“ bendruomenę, šiemet organizuoja visos Lietuvos studentų ir moksleivių turnyrą „5 vs 5 Counter Strike: Global Offensive“.
Nors pasauliniu lygiu e. sporto rinka jau vertinama šimtais milijonų dolerių, profesionalų komandos čempionatuose dalinasi keliasdešimties milijonų dolerių prizinius fondus bei pasigirsta kalbų, kad olimpinėse žaidynėse netrukus už e. sporto rungtis bus pelnomi medaliai, nemaža dalis šia sritimi nesidominčių lietuvių vis dar laiko e. sportą „bereikšmiu laiko švaistymu“. Nepaisant to, „VGTU Esports“ atstovai tikina, kad metams bėgant Lietuvoje e. sporto situacija gerėja.
„Žaidėjų ir žiūrovų auditorijos Lietuvoje jau seniai yra pakankamos, kad būtų galima joms organizuoti įvairius turnyrus ar suteikti kitokios veiklos. Mes labai dažnai sulaukiame klausimų, kada organizuosime vieno ar kito žaidimo turnyrą, prašymus organizuoti kurio nors specifinio žaidimo turnyrą. Sulaukiame ir didelio palaikymo iš pačios žaidėjų bendruomenės, kas mus dar labiau skatina ir motyvuoja organizuoti renginius šioms auditorijoms, burti e. sporto bendruomenę“, – sako vienas iš „VGTU Esports“ įkūrėjų VGTU studentas Arnas Švedas.
Statistika skelbia, kad daugelį e. sporto žaidimų žaidžia 16–30 metų žaidėjai. Būtent į šią auditoriją orientuojasi ir „VGTU Esports“ – pastebimas e. sporto renginių Lietuvoje trūkumas paskatino VGTU studentus prieš metus įkurti elektroninio sporto organizaciją, kuri siekia populiarinti e. sportą Lietuvoje, rengti elektroninio sporto turnyrus bei plėtoti kitą su e. sportu susijusią veiklą, kurti draugišką studentus ir moksleivius vienijančią bendruomenę.
„Vienas pagrindinių „VGTU Esports“ bendruomenės tikslų – vystyti elektroninį sportą Lietuvoje. Kiekvienas populiarus kompiuterinis žaidimas turi savo elektroninio sporto sceną su profesionaliomis komandomis, žaidėjais bei turnyrais. Dauguma žaidėjų yra mėgėjai, tačiau norime ir jiems suteikti galimybę sudalyvauti profesionaliai suorganizuotame turnyre ir patiems pasijausti kaip profesionaliems žaidėjams. Tikimės, jog mūsų organizuojami turnyrai leis kompiuterinių žaidėjų mėgėjams pasinerti į elektroninio sporto pasaulį, o galbūt net ir žengti žingsnį į profesionalaus žaidėjo karjerą“, – sako VGTU studentas Aleksas Bogdevičius, taip pat vienas iš „VGTU Esports“ įkūrėjų. Prieš trejus metus vaikinas „League of Legends“ pradėjo žaisti profesionaliai, 2016–2017 m. priklausė vienai geriausių Lietuvos e. sporto komandų „Gameplay DNA“, 2017 m. laimėjo Baltijos čempionatą „Kings of the Baltics“, o šiemet – Danijos nacionalinę lygą.
2018 m. rudenį „VGTU Esports“ surengė sėkmingą pirmąjį „League of Legends“ turnyrą, skirtą VGTU ir VGTU licėjaus bendruomenės nariams. Jame dalyvavo per pusantro šimto žaidėjų, gyvą pusfinalių bei finalų transliaciją „Twitch“ platformoje stebėjo daugiau kaip 1000 žiūrovų.
Šiemet tęsdama darbus „VGTU Esports“ komanda didindama užmojus organizuoja visos Lietuvos studentų ir moksleivių turnyrą „Counter-Strike: Global Offensive 5 vs 5“. Registracija į turnyrą vyksta iki lapkričio 1 d.
Nugalėtojų lauks turnyro rėmėjų prizai, tarp jų – ir VGTU Informacinių technologijų ir sistemų centro įsteigtas 1000 eur piniginis prizas, kurį pasidalins keturios finalą pasiekusios komandos.