Kvantinio pasaulio dėsniai, kuriame dalelės gali egzistuoti iškart keliose vietose, prieštarauja sveikam protui ir dažnai yra neįkandami neturintiems nieko bendro su fizika. Dabar su kvantiniu pasauliu mokslininkų grupės iš Danijos Aarhus Universiteto sukurto žaidimo „ScienceAtHome“ dėka gali susipažinti ir neturintys fizikos žinių. Prie projekto prisideda ir lietuviai.
Svarbiausia, kad komandos sukurtas žaidimas „Quantum Moves“ skirtas ne tik pramogai, tačiau turi ir mokslinę vertę: žmonių taikomas strategijas kompiuterinio žaidimo metu mokslininkai tikisi vėliau panaudoti spręsdami kvantinės kompiuterijos problemas. Mokslininkų straipsnį apie galimą žaidimo taikymą kvantinėje fizikoje publikavo „Nature“.
Pasak „ScienceAtHome“ rinkodaros specialistės Auksės Jurkevičiūtės, Lietuviai Donatas Tutinas ir Justas Bistrickas dirba programuotojais ir bando žaidimo metu gautus duomenis paversti naudinga informacija kvantinės fizikos tyrimams.
„Quantum Moves“ paremtas tikromis kvantinės kompiuterijos problemomis: realybėje su panašia problema susiduria lazeris, kuris turi kuo greičiau pajudinti atomą tarp „kvantinių šulinių“ kiaušinių dėžutę primenančioje struktūroje taip, kad nepakistų stabilioje kvantinėje būsenoje esančio atomo energija.
Kvantiniame pasaulyje greitis ir energija tarpusavyje ribojami Heisenbergo neapibrėžtumo principo, taigi reikia rasti geriausią vietą, kurioje perėjimas iš vienos vietos į kitą yra įmanomas nesutrukdant kvantinės būsenos pusiausvyros.
Egzistuoja begalė galimų judėjimo ir laiko pasirinkimo kombinacijų, tad mokslininkams problemas spręsti padeda kompiuterių algoritmai.
Žaidime atomą reprezentuoja skystis, kuris atspindi kvantinės dalelės prigimtį.
Viename lygyje žaidėjai turi judinti kursorių ir kontroliuoti skystį, taip jį sugrąžindami į bazę. Skystis juda pagal kvantinės mechanikos dėsnius. Pavyzdžiui, kad surinktų skystį, žaidėjai gali jį nugabenti panaudoję kvantinį tunelį.
Kai žaidėjai suranda būdus, kaip perduoti skystį, kompiuteris gali konvertuoti pelės judesius į realaus pasaulio kvantinės fizikos sprendimus.
Mokslininkų komanda surinko 300 savanorių, kurie kartu šį žaidimą žaidė 12 tūkst. kartų. Visi duomenys apie rastus problemos sprendimo būdus buvo talpinti kompiuteryje. Analizė parodė, kad daugiau nei pusė žmonių sprendimų buvo efektyvesni, nei sukurti kompiuterių algoritmų o geriausios hibridinės strategijos buvo greitesnės, nei galėjo išspręsti greičiausiai kompiuteriai dirbdami pavieniui.